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    3교시 영상기획하기

    수업개요
    영화나 애니메이션을 만드는 작업은 재미있는 일이지만, 제대로 하려면 많은 노력이 필요합니다. 그래서 실제로 만들기 전에 꼼꼼하게 준비를 해야 합니다. 이번 시간에는 미리 준비해야 할 것들이 무엇이 있는지 알아보겠습니다. 애니메이션으로 만들어 볼 이야기를 지어내고 그것을 스토리보드로 표현해 볼 것입니다. 그리고 자신의 작품을 어떤 방식으로 만들어야 할지 계획해 보아야 합니다. 이번 시간에 하는 준비를 잘 해야 실제 제작을 할 때 재미있게 작업할 수 있습니다.
    아이디어와 기본 컨셉
    자, 애니메이션을 만들어 볼까요. 음, 애니메이션을 만들려면 무엇부터 해야 할까요? 그림이라구요? 이야기요? 모두 맞는 얘기입니다. 하지만 애니메이션의 시작은 아이디어(idea)입니다. 그것은 한 장의 낙서 image일수도 있고, 노트 구석에 끄적인 몇 줄의 문장story일 수도 있습니다. 아무리 엉성해 보이는 아이디어라도 꼼꼼히 곱씹는다면 좋은 이야기로 발전할 수 있습니다. 반대로 처음엔 그럴듯 했던 아이디어도 시간이 흐를수록 흥미를 잃게 되는 경우도 있다는 걸 잊지 마세요. 그래서 떠오른 아이디어와 함께 컨셉(concept)을 점검하는 일이 중요합니다. 애니메이션의 경우, 많은 스태프(staff)들과 공동작업을 하는 경우가 대부분이기 때문에 자신의 아이디어가 다른 사람들에게도 충분히 흥미로워야겠죠. 또한 제작과정을 통해 신선함이 유지될 만한 것이어야 합니다. 처음엔 좋은 아이디어인 것 같았는데 시간이 지날수록 재미가 없어진다면 작업할 맛이 안 나겠죠. 그러면 아이디어는 어떻게 점검하는 것이 좋을 까요? 아이디어를 발전시키는 과정에서 그 아이디어의 핵심이 무엇인지 한 줄의 문장으로 명확히 정리해보는 습관을 들이는 것이 좋습니다. 이 애니메이션은 어떤 이야기인가? 혹은 무엇에 관한 이야기인가? 스스로에게 자꾸 질문해 보세요. 아이디어를 이야기(story)가 될만한 것(극적인 재미를 만드는 것)으로 발전시키려면 자신의 이야기가 누구에 관한 것이며, 어떤 일이 일어날지를 명확히 알아야 합니다. 또한 아이디어는 애니메이션을 만드는 목적에 따라 적절하게 수정되어야 합니다. 나는 왜 이 이야기를 굳이 애니메이션으로 만들려고 하는가? 상업적인 작품인가? 그렇지 않은가. 대상으로 하는 연령층이 아이들인가, 어른인가? 누구에게 보여 주고 싶은가? 질문이 너무 어렵나요? 하지만 이런 질문에 대한 대답을 할 수 있어야 합니다. 천천히 생각해 보도록 하죠.
    스토리
    누구나 자신의 이야기를 가지고 있게 마련이죠. 여러분은 매일매일 있었던 일을 일기로 적어봤을 거예요. 여러분에게 일어났던 여러 가지 사건들과 그 사건들에 반응하는 주변 사람들의 이야기는 어때요? 어제는 무슨 일이 있었죠? 여러분의 일기에서 주인공은 바로 여러분입니다. 그리고 여러분과 만나게 되는 주변 사람들이 등장인물(Character)이 되는 거예요. 여러분의 하루를 떠올려 보세요. 그것을 그대로 작품으로 만들 수는 없겠죠. 왜 그럴까요? 작품으로 만들기 위해서는 이야기를 다시 만들어야 해요. 여러분에게 일어났던 재미난 사건을 작품으로 만들기 위해서는 어떤 부분들을 선택하고 과장하고, 다시 배열해야 해요. 친구의 하루를 그대로 찍은 영화를 하루종일 본다고 생각해 보세요. 재미있을 것 같아요? 금새 싫증이 날겁니다. 그래서 우리는 흥미로운 이야기를 만들어내야 하는 거예요. 물론 상상력을 동원해야죠. 거짓말을 잘하는 친구가 유리해요. 우리가 평소에 거짓말을 하면 선생님이나 부모님에게 꾸중을 듣겠지만, 이야기 만드는 시간에는 거짓말을 잘하는 사람이 칭찬을 받는 거예요. 자, 거짓말할 준비됐나요?
    스토리란?
    먼저, 이야기 만들기에 필요한 몇 가지 말들을 알아보도록 해요. 스토리(story)란 말 들어봤어요? 들어 봤다구요? 그래요. 스토리는 이야기예요. 음, 여기서는 스토리를 다음과 같은 뜻으로 쓰도록 해요. 스토리(story)는 이야기가 시간의 순서에 따라 배열되는 것을 말한다. 혹은 시간 순으로 진행되는 일련의 사건들을 말한다. 어렵나요? 그냥 정의가 그렇다는 거니까. 너무 신경 쓸 필요는 없어요.
    플롯이란?
    그럼, 플롯(Plot)이라는 말은 들어봤나요? 스토리와 플롯은 무엇이 다를까요? 플롯(plot)은 사건을 인과관계에 의해 재배열한 것을 말한다. 스토리, 플롯, 사건은 서로 관련이 있으면서도 구별되는 용어이다. 이 용어들의 차이는 이야기와 극을 한 줄로 엮은 구슬에 견주어 설명할 수 있다. 이야기와 극의 요소가 되는 ‘사건’은 각각의 구슬이고, 스토리는 그 한 줄이고, 플롯은 구슬을 엮은 순서와 방법이다. 따라서 같은 사건들을 다른 순서와 방식으로 배열하여 같은 스토리를 가지고도 다른 이야기를 만들어낼 수 있는 것입니다. 무슨 말인지 알겠어요? 잘 모르겠다구요? 몰라도 좋아요. 우리는 거짓말을 잘하면 됩니다. 이것만 알고 있으면 됩니다.
    해봐요 1
    그럼, 거짓말을 해볼까요? 이야기에는 시작, 중간, 끝이 필요합니다. 어때요? 이게 거짓말을 하는 요령이에요. 간단하죠? 하지만 이야기를 만들다 보면 종종 이 간단한 원리를 잊어버리곤 하죠. 고대 그리스의 철학자이자 타고난 거짓말쟁이인 아리스토텔레스는 약 2천여년 전에 모든 기본적인 이야기 플롯은 시작, 중간, 끝을 가지고 있다고 말했어요. 이 당연한 소리가 뭐가 그렇게 중요하냐고요. 하지만 아무리 복잡한 이야기도 이 3장 구조(The Three Act Structure)에서 벗어나지 않아요. 3장 구조는 시작, 중간, 끝을 말하는 거예요. 자, 자신이 거짓말했을 때를 떠올려 보세요. 자신의 거짓말이 탄로 났다면 왜 그랬을까요? 그럴듯하지 않았기 때문이죠. 뭔가 앞·뒤가 안 맞았겠죠. 우리가 거짓말을 시작해 놓고 제대로 끝을 맺지 못하는 경우가 많죠? 처음 거짓말을 시작할 땐 눈치를 보느라 제대로 시작도 못하죠. 거짓말은 거짓말을 낳고 그러다 보면 어떻게 수습해야 될지 모르겠죠? 그럴 때 이 3장 구조를 떠올려 보세요. 이야기 만들기는 거기서부터 다시 시작하는 거예요.
    해봐요 2
    그때 떠오른 아이디어들을 메모하는 습관을 가지면 좋습니다. 작은 메모장을 준비하세요. 작은 스케치북도 좋아요. 매일 읽고 보고 느낀 것 중에서 재미있었던 일을 메모하는 거예요. 낙서를 해도 좋아요. 일종의 그림일기라고 생각해도 되요. 자, 오늘부터 시작해 보세요.
    시놉시스
    우리가 어떤 아이디어를 가지고 있고 그것을 몇 줄의 문장으로 표현했다고 했을 때 우리는 그것을 시놉시스(Synopsis)라고 부를 수 있습니다. 시놉시스라는 말 들어보셨나요? 못 들어보셨다구요? 그럼, 줄거리라는 말은 들어보셨죠? 시놉시스는 일종의 간략한 줄거리라고 볼 수 있어요. 시놉시스가 중요한 이유는 대부분의 영상작업이 공동작업이기 때문이에요. 우리는 우리에게 가장 익숙한 표현 도구인 말과 글을 이용해서 상대에게 자신이 하고 싶은 작업의 내용을 설명하고 설득해야 해요. 시놉시스는 일반적으로 A4용지 반 페이지에서 세 장 내외의 길이로 스토리를 간략하게 정리한 것을 말해요. 물론 시놉시스에도 이야기의 시작, 중간, 끝이 포함되어야 하겠죠. 시놉시스가 흥미로워야 시나리오를 쓸 수 있는 자신감이 생기는 거예요. 재미없는 시놉시스를 가지고 무리하게 시나리오로 발전시키기 위해 머리를 싸매는 것은 시간 낭비일 뿐이죠. 여러분, 시나리오라는 말은 들어보셨죠? 시나리오는 뒤에 다시 설명하게 될 거예요. 시놉시스를 쓰는 목적은 크게 두 가지로 이야기할 수 있어요. 우선은 다른 이들과 커뮤니케이션하기 위한 것이며 다른 하나는 자신의 이야기를 다른 이에게 팔기 위한 것이에요. 이야기를 판다는 생각해 보셨어요? 이야기를 팔아서 생계를 꾸리는 사람들이 바로 작가예요. 영화 제작자들은 항상 흥미로운 이야기가 없을까하고 찾아 다녀요. 세상엔 작가나 작가 지망생들도 많아서 그들이 쓴 이야기들은 영화제작자에게 보내지죠. 하지만 영화 제작자들이 그 많은 시나리오들을 다 읽어보겠어요? 그들은 시나리오 읽을 시간이 없어요. 그래서 시놉시스가 중요한 거예요. 길이가 짧으면서도 이야기의 내용을 충분히 전달하는 시놉시스가 있다면 제작자는 그것을 먼저 읽어보겠죠. 시놉시스가 흥미롭다면 시나리오도 같이 읽어 볼 거구요. 일반적으로 글을 쓸 때 장황하게 쓰는 것보다 짧게 핵심을 표현하는 것이 더 어렵습니다. 하지만 시놉시스는 단순할수록 좋아요. 이야기를 충분히 전달할 수 있다면 가능한 짧은 것이 좋습니다.
    시놉시스 써보기
    자, 그럼 시놉시스를 써 볼까요. 이야기의 시작부분에선 이야기가 펼쳐지는 공간과 주요 등장인물들이 소개하면 됩니다. 그리고 그들에게 무언가 문제가 발생하게 되는 거예요. 사건이 터지는 거죠. 이야기의 중간에는 주인공의 목적을 가로막는 장애물이 등장해요. 주인공이 뭔가를 하려고 하는데 방해를 하는 거예요. 그건 외계의 적일 수도 있고, 옆집 영철이일 수도 있어요. 자, 주인공은 어떻게 이 사건을 해결할 것인가? 주인공은 갈등하고 선택하고 어떤 행동을 하겠죠. 이야기의 끝에선 그 동안의 갈등과 대립이 해결되는 거예요. 그것이 꼭 행복한 결말일 필요는 없지만 문제가 충분히 해결되었다는 만족감이 들 만한 결말이 되어야겠죠. 그래야 그럴 듯한 이야기가 되는 거니까요.
    해봐요
    자신이 최근에 본 영화의 줄거리를 간략하게 정리해 보는 거예요. 주인공은 누구인가? 그에게는 어떤 문제가 발생하는가? 그는 그 문제에 어떻게 대처하는가? 이야기는 어떻게 해결되는가? 등을 적어보세요. 자신의 아이디어도 그런 식으로 정리해 보세요.자기가 재미있게 보았던 영화의 시나리오를 구해서 읽어보는 것도 도움이 될 거예요. 좋은 시나리오들은 책으로 묶여져 출판되기도 하죠.앞서 이야기 만들기 시간에 만들었던 ‘비 안 맞고 집에 가기’를 가지고 스토리보드를 만들어 봅시다. 우선은 상황을 네 칸의 칸 만화로 만들어 보는 거예요. 이 단계에서 우리는 기승전결이라는 이야기 전개방식을 시각적으로 구성해 볼 수 있겠죠. 자, 그럼 해 볼까요. 본격적인 스토리보드 작업에 앞서 종이에 간략한 그림들을 그려보고 전체 컷 수나 컷의 배치 등을 살펴봐야 합니다. 본격적인 스토리보드 작업은 그 후에 하는 것이 좋아요. 만들어진 스토리보드를 친구들에게 보여주며 자신의 이야기가 제대로 전달되었는지 알아보고 제대로 전달이 되지 않았다면 스토리보드를 수정해 봅시다.지난 시간에 만들었던 네 칸 만화를 활용해 스토리보드를 만들어 봅시다. 네 칸 만화로는 다 표현하지 못했던 나머지 부분들을 추가해서 그려 넣어보는 거예요. 그리고 화면 옆에 대사와 소리들도 적어 봅시다. 이 스토리보드를 바탕으로 다음 시간에 종이 애니메이션을 만들어 보게 될 겁니다. 친구들과 만들어진 스토리보드를 가지고 서로 이야기 해보고 어색한 부분이 있으면 고쳐보는 것도 잊지 마세요.‘애프터이펙트’라는 그래픽 프로그램을 사용하여 스토리보드를 비디오보드로 만드는 작업을 해봅시다. 스토리보드의 화면 부분을 한 장 한 장 스캐너로 스캔을 한 후 포토샵에서 밝기와 명암을 조정해 주고 애프터 이펙트로 불러 들여 시간을 지정해 주면 됩니다. 같은 작업을 ‘프리미어’로도 할 수 있습니다.
    시나리오
    이제 시놉시스가 정리되었나요? 대강의 줄거리가 정리되었다면 그리고 그 줄거리 시놉시스가 흥미로운 것이라면 시나리오를 쓸 차례예요. 간혹 단편 애니메이션이나 독립작가의 작품의 경우, 정형화된 시나리오 없이 작업을 시작하는 경우도 있어요. 독립작가라는 건 혼자의 힘으로 필요한 돈과 장비, 인력을 마련해 작품을 만드는 사람을 말해요. 누구의 간섭도 받을 필요가 없겠죠. 그래서 이런 경우에 잘 정리된 시나리오가 없이도 작업을 하게 되죠. 하지만 영화는 물론이고 애니메이션을 비롯한 영상작업 전체의 성격이 공동작업이라는 점 잊지 마세요. 여러 사람의 능력이 조화롭게 만났을 때 좋은 작품이 나오는 거예요. 이때 시나리오는 ‘아, 이 작품은 이런 작품이구나’하는 것을 같이 작업하는 친구들에게 알릴 수 있는 가장 좋은 방법이에요. 자기가 해야 할 작품이 무엇인지도 모르고 도와줄 친구가 있겠어요? 그래서 잘 정리된 시나리오 없이 작업을 시작하는 것은 매우 위험해요. 아, 시나리오가 뭔지 설명을 안 했군요. 시나리오는 영화에서 벌어지는 행동들을 묘사해 놓은 글을 말해요. ‘각본’이라는 말도 같은 말이에요. 시나리오를 내용과 형식으로 나눠볼까요. 흥미로운 이야기(매력적인 등장 인물들과 잘 짜여진 구성 플롯 등)를 시나리오의 내용이라 할 수 있겠죠. 그렇다면 흥미로운 이야기를 담아내는 그릇은 시나리오의 형식이라고 할 수 있어요. 시나리오는 그 형식이 상당부분 통일되어 있어요. 저마다 너무 다른 방식으로 시나리오를 쓴다면 보는 사람들이 헷갈리겠죠. 그래서 시나리오는 이런 형식으로 써야 한다는 약속이 정해지게 되었죠. 글을 배울 때 문법을 모르고서는 글을 정확하게 사용할 수 없겠죠. 마찬가지로 시나리오의 형식을 이해하는 것은 좋은 시나리오를 쓰기 위한 기본이 되는 거예요. 시나리오의 형식은 밑에서 보게 될 거예요. 그럼, 시놉시스를 쓴 다음에 바로 시나리오를 쓰게 될까요? 물론 아니에요. 어떤 사람은 영감이 떠올라서 하루만에 시나리오를 쓰기도 하겠지만 그런 방식은 예외적인 경우겠죠. 시놉시스와 시나리오 사이에는 트리트먼트와 씬 구성표 만들기라는 작업과정이 있어요. 트리트먼트는 간략한 줄거리 형태의 시놉시스를 구체화하는 작업이에요. 시놉시스 상태에서 바로 지문과 대사가 있는 시나리오를 쓰기에는 여러 가지로 부담이 되겠죠. 그래서 트리트먼트에서는 각 씬 별로 사건이나 인물의 심리, 행동 등을 구체적으로 적어주는 거예요. 보통 최종 시나리오 형태처럼 대사를 쓰지는 않아요. 시놉시스가 A4 2~3장 정도의 분량이라면 트리트먼트는 A4 20~30장 정도의 분량이 될 것예요. 시놉시스가 이야기의 핵심만을 간략하게 적은 것이라면 트리트먼트는 구체적으로 자세하게 적어보는 것이죠. 이제 트리트먼트가 어느 정도 완성되었다면 씬 구성표를 만들어 봅니다. 씬 구성표는 전체 씬의 구성을 일목요연하게 볼 수 있도록 표로 만든 것이에요. 여기에는 씬 번호, 장소/시간, 등장인물, 사건 등이 간단히 기록되어 있습니다. 작가에 따라서 카드 형태의 낱장에 씬 별로 기록을 하고 전체를 고리에 끼워 다니며 작업하는 경우도 있죠. 씬 구성표를 만드는 이유는 한 눈에 전체 구성을 보며 씬의 배열을 바꿔보기가 쉽기 때문입니다. 이 단계에서 추가해야 하거나 생략해야 할 씬을 수정해 가며 이야기의 구성을 정교하게 다듬는 거예요.
    개요
    시나리오의 형식에 대해 알아보기 전에 시나리오에 대해 조금 더 알아볼까요. 시나리오는 문학작품이라고 할 수 있을까요? 글쎄요. 시나리오는 영화제작을 위한 설계도라는 정확한 목적이 있는 글이라는 면에서 보면 문학작품이라고 보긴 어려워요. 그러나 문학적인 글 쓰기임에는 틀림이 없겠죠. 무슨 말이냐 하면 시나리오를 쓰려면 글 쓰는 재능이 필요하긴 하지만 그것이 시나 소설을 쓰는 것과는 다를 수 있다는 거예요. 또 다른 문학작품과는 달리 시나리오는 시나리오 자체만 가지고 가치를 따질 수 없다는 거예요. 영화로 만들어지지 못한 시나리오가 의미가 있을까요? 의미가 없죠. 또한 시나리오는 영화제작에 함께 참여하는 사람들을 설득하는 커뮤니케이션의 수단이라는 점을 잊으면 안 되요. 그래서 가능한 다른 사람이 알아보기 쉽고 단순하게 쓰는 것이 좋아요. 자기만 알아볼 수 있는 어려운 말이나 생각을 집어넣는 것은 피해야겠죠. 시나리오는 씬들의 모임이에요. 씬이라는 말은 들어봤죠? 아직 정확한 뜻은 모른다고요? 이런, 그럼 씬 구성표라는 말이 나왔을 때도 잘 몰랐겠네요. 뒤에서 다시 설명할게요. 또한 시나리오는 몇 개의 시퀀스(Sequence)들로 이루어져 있죠. 시나리오를 이루는 단위는 씬(Scene)과 시퀀스(Sequence)라는 거예요. 시퀀스(Sequence) 전체 시나리오는 몇 개의 시퀀스들의 합을 말합니다. 하나의 시퀀스는 같은 아이디어에 의해 연결된 몇 개의 씬들의 모임입니다. 시퀀스는 그 안에 이야기의 시작, 중간, 끝을 가진 독립적인 이야기의 구성 단위이며, 영화 <대부(The Godfather)>의 경우 유명한 결혼식 시퀸스로 시작합니다. 씬(Scene) 동일한 공간이나 장소에서 이루어지는 일정한 상황에 따른 장면을 말합니다. 시퀀스와 쇼트(shot)의 중간 길이에 해당하며, 보통의 90분 내외의 길이를 가진 극영화의 경우 100~150 씬 정도로 구성됩니다. 물론 이것은 영화의 스타일에 따라 다를 수 있으므로 절대적인 것은 아니며 정형화된 헐리웃 형식의 시나리오의 경우 한 페이지가 대략 1분 정도의 상영시간에 해당합니다.자 그럼 시나리오를 써 볼까요. 시나리오의 형식에 대해 알아보는 거예요. 첫 줄엔 사건이 벌어지는 장소와 시간을 지정해 주는 겁니다. 그것은 (씬 55 마포 한강변)라고 쓸 수도 있고, (S# 06. 흐린마을, 골목)라고 쓸 수도 있어요. (5 INT. GITTES' OFFICE - GITTES & CURLY)라고 쓸 수도 있죠. 이건 영어로 된 시나리오예요. 다음은 씬 안에서 어떤 일이 벌어지고 있는지 간략한 지문을 써 주면 되요. 지문은 간결하고, 정확하고, 구체적으로 적어줘야 합니다. 불필요한 은유나 비유는 필요 없습니다. 그 씬의 시간과 공간, 그리고 등장인물 등을 간략하게 설명한 후 특별한 상황이나 사건이 벌어지고 있다면 이에 대해 묘사할 수 있어요. 다음은 다른 사람이 쓴 시나리오의 지문이에요. 자 한번 볼까요. S# 10. 대장간 마당. 나무의 아버지, 등(燈)을 비추며 문을 열어준다. 우산공장에서 경비대원으로 일하는 늙은 쇠인형이다. 그는 누구에게 쫓기는 듯 불안해한다. 라는 식으로 쓸 수도 있어요. 다음은 등장인물의 이름을 써 준 후 대사를 쓰면 되요. 형사1: 최윤석씨 되십니까? 윤석: 그.. 그런데....요. 형사2: (신분증을 제시하며) 경찰입니다. 잠시 동행해 주셔야겠습니다. 윤석: 저... (윤석, 가방을 내려놓고 무언가 말하려 한다. ) 형사1: (권총을 꺼내며) 허튼 짓 하지마! 라는 식으로 쓸 수 있겠죠. 어때요? 어렵지 않죠? 자, 그럼 이제 시나리오를 써 보는 거예요.1. 진행방향의 통일 씬(Scene) 분할 작업 시 중요한 포인트는 진행방향이 통일되어야 한다는 점입니다. 인물이 드나드는 방향뿐만 아니라 같은 장면에서 쇼트(Shot)를 바꾸더라도 진행방향을 통일해 주어야 합니다. 특별한 경우를 제외하고 이 진행방향이 달라지면 관객들은 매우 당황하게 됩니다. 2. 정확성 애니메이션의 경우 전 과정이 철저하게 분업화되어 있어서 각 파트간의 커뮤니케이션이 매우 중요합니다. 스토리보드 상의 각 그림들은 질적으로 완벽할 필요는 없지만, 그 그림들이 곧 영상으로 표현된다는 것을 고려하면 정확해야 합니다. 매 씬 마다 캐릭터의 크기, 비율, 구도뿐만 아니라 배경과 소품까지도 비교적 정확하게 묘사되어야 다른 스태프들과 효율적으로 작업할 수 있습니다. 3. 분위기와 표정의 전달 특정한 씬에서 일어나고 있는 분위기(긴장감이나 감정)를 명확하게 표현해주는 것이 중요합니다. 이를 위해서는 한 씬(Scene) 안에서도 여러 개의 쇼트(Shot)들을 다양하게 사용하여 원하는 분위기를 효과적으로 연출해야 합니다. 또한 팬(Pan)이나 틸트(Tilt), 롱 쇼트(Long shot) 등의 길고 커다란 쇼트들은 몇 개의 칸을 사용해서라도 정확하게 그려 줌으로써 나타내고자 하는 이미지를 전달해야 합니다. 4. 용어와 기호의 숙지 스토리보드 상에 쓰이는 용어와 기호들은 다른 스태프들과의 중요한 커뮤니케이션 수단이 되므로 정확하게 숙지하고 있어야 합니다. 또한 이 용어들은 전 세계적으로 사용되는 것이기도 합니다. 5. 타이밍(Timing) 감각 스토리보드 상에서 좋은 타이밍을 연출하는 방법은 관객이 이제부터 일어나려는 사건에 대해 마음의 준비를 하기 위한 충분한 시간과 실질적인 액션, 그리고 그 액션에 대한 관객의 반응을 위한 적절한 시간을 확보하는 것입니다. 만약 이들 중 어느 하나에 시간을 너무 쓰게 되면 타이밍이 완만해져 관객의 주의가 흩어지게 됩니다. 반대로 시간을 너무 아끼면 관객이 주위를 기울이기 전에 동작이 끝나버리기 때문에 표현하고자 하는 의도가 전달되지 못합니다. 이를 명확하게 판단하기 위해서는 관객의 마음 속의 움직임을 알지 않으면 안 됩니다. 그러나 사람에 따라 반응 속도가 다르다는 것도 잊으면 안 됩니다. 애니메이션의 용도는 넓습니다. 애니메이션을 보는 대상의 연령과 광고, 상업영화에서 교육영화, 단편에서 장편에 이르기까지 애니메이션 작품의 다양한 유형에 따라 각기 다른 타이밍을 가지고 접근하지 않으면 안 됩니다. 알겠죠? 이런 주의 사항들은 애니메이션 작업을 많이 했던 전문가들이 자신의 경험을 이야기해 준 것이니까 마음에 새겨두는 것이 좋아요. 그럼, 이제 스토리보드를 만들어 볼까요.다음은 내가 만들고자 하는 애니메이션은 어떤 제작방식으로 제작되어야 할 것인가?하는 부분을 결정해야 합니다. 다음은 다양한 애니메이션의 제작 기법입니다. 1. 제작방식(Techniques)에 의한 분류 A. 2D애니메이션 a. 셀애니메이션(cell animation) b. 페이퍼애니메이션(Paper animation) c. 컷 아웃 애니메이션(cut-out animation) d. 페인팅 온 글래스(Painting on glass) e. 그림자 애니메이션(silhouette animation) f. 로토스코핑(rotoscoping) g. 다이렉트 애니메이션(Direct animation): painting on film, etching on film h. 기타 B. 3D애니메이션 a. 인형애니메이션(puppet animation) b. 클레이메이션(claymation) c. 픽실레이션(pixillation) d. 핀스크린애니메이션(pin screen animation) e. 간격촬영애니메이션(time lapse animation) f. 미니어처애니메이션(miniature animation) C. 컴퓨터애니메이션 a. 2D애니메이션 b. 3D애니메이션 2. 상영방식에 의한 분류 A. 극장용 애니메이션 B. TV용 애니메이션 C. 오리지널 비디오 애니메이션(OVA) D. 웹 애니메이션(Web animation)정말 종류가 많죠. 자신이 어떤 방식으로 애니메이션을 만들어야 할지 정하려면 다양한 종류의 애니메이션을 보고 연구해 봐야겠죠. 이 부분은 7교시에 자세히 살펴볼 겁니다. 자, 이제 자신의 이야기와 캐릭터에 적합한 제작방식과 상영방식을 결정해 봅시다. 보통 이야기와 캐릭터에 대한 아이디어가 떠오르게 되면 중심 컨셉을 잡아야 합니다. 이 작품을 통해 표현하고자 하는 바는 무엇인가? 이 작품은 무엇에 관한 내용이며 누구를 대상으로 삼는가? 그리고 어떤 식으로 이야기를 전개해 나갈 것인가? 또한 어떤 사람들이 제작에 참여하며, 언제까지 제작을 완료할 것인가? 등을 정리해서 문서로 만들어 보는 거예요. 이게 바로 기획서예요. 우리는 기획서를 만들면서 이 작품의 목적과 제작방식이 잘 맞는지를 살펴봐야 하며, 제작일정과 제작계획이 현실성이 있는지 꼼꼼히 따져 봐야 합니다. 기획서는 주로 프로듀서가 만듭니다. 혼자 작업을 한다면 당신이 곧 감독이자, 프로듀서이자, 애니메이터가 되겠죠.프로듀서(Producer) 애니메이션 제작과정을 전반적으로 관리와 제작인력을 고용하고 관리를 하는 사람입니다. 제작과정의 창조적인(creative), 기술적인, 재정적인 부문을 관리하고 책임지게 됩니다. 프로듀서는 제작비를 조달하고, 제작일정을 짜고, 필요한 제작인력을 고용하고, 외주업체를 선정하고, 후반작업 스튜디오를 확정하는 일 등을 하게 됩니다. 프로듀서는 기획단계에서 일이 마무리되는 단계까지 애니메이션 제작과정 전체를 정해진 예산과 일정 안에서 진행하고 원하는 결과를 얻어내야 합니다. 프로듀서는 감독과 긴밀히 협의하여 작품의 방향을 결정하고, 감독이 작품에 전념할 수 있도록 도와야 합니다. 또한 제작과정 중 벌어지는 예기치 않은 사태를 객관적으로 판단하고 대안을 제시해야 합니다. 프로듀서는 스태프들을 능력을 최대한 이끌어내고 그들이 직면한 문제에 대해 조언하고 합리적이 판단을 이끌어내야 합니다. 프로듀서에게 창의성과 리더쉽, 협상력, 판단력은 필수적인 능력입니다. 감독(Director) 감독은 그 프로젝트의 이야기와 시각적 스타일을 제일 먼저 상상하고 결정해야 하는 사람입니다. 그는 자신의 머리 속에 있는 영상을 스태프들에게 전달하고 원하는 결과물이 나올 수 있도록 가이드를 제시해야 합니다. 감독은 프로듀서와 함께 프로젝트에 함께 참여할 스태프들을 선발합니다. 그들에게 적당한 임무를 부여하고 나온 결과물들을 평가하고 수정지시하면서 제작과정을 이끌어야 합니다. 종종 초기 기획이 완료된 후에 감독이 고용되는 경우도 있습니다. 이러할 경우 프로듀서가 감독의 역할을 겸하면서 초기 기획을 진행하게 됩니다. TV시리즈의 경우 빡빡한 제작일정 때문에 각 회별로 다른 감독이 연출을 맡게 됩니다. 결국 몇 명의 감독이 한 작품을 동시에 진행하게 되는 것이다. 극장용의 경우 시퀀스 별로 다른 감독들이 연출을 나누어 맡는 경우도 있다. 이런 경우, 프로듀서의 역할이 상대적으로 중요해 집니다. 감독의 가장 중요한 역할은 프로젝트가 어디로 향해야 할지 방향을 결정짓는 것입니다. 그리고 그러한 제작방향을 스태프들에게 효과적으로 전달하고 원하는 결과물을 얻어내는 것입니다. 작가(Writer) 작가는 이야기와 캐릭터를 만들어내야 합니다. 작가는 감독과 프로듀서와의 협의를 통해 이야기와 캐릭터를 발전시켜 나가게 됩니다. 보통 시나리오를 완성하면 작가의 임무는 끝나게 되지만 종종 스토리보드 단계에서 추가되거나 수정되어진 부분까지를 함께 작업하기도 합니다. 작가는 이야기를 만들어내는 창의적인 상상력과 글쓰기 능력이 필수적입니다. 덧붙여 애니메이션의 제작과정상의 특성을 이해하고 적합한 글쓰기를 한다면 제작과정에서 발생하는 시행착오를 줄일 수 있습니다. 미술감독(Art Director) 미술감독은 작품의 시각적 스타일을 책임지게 됩니다. 미술감독은 다양한 그래픽 스타일을 자유자재로 구사할 수 있어야 합니다. 그의 일은 작품에 맞는 그래픽 스타일을 만들어 가는 것입니다. 그는 다양한 시도들을 해야 하고 지칠 줄 모르게 새로운 스타일을 개발해내야 합니다. 그는 감독과 프로듀서와 협의해가며 캐릭터 디자인과 배경설정, 그리고 색채설계 작업등을 진행해야 합니다. 그는 스토리보드 아티스트, 레이아웃 아티스트 등과 함께 작품의 시각적 스타일을 결정하게 됩니다. 스토리보드 아티스트(Storyboard Artist) 스토리보드 아티스트는 글로 쓰여진 시나리오를 시각적인 형태로 바꾸는 작업을 합니다. 스토리보드 아티스트는 많은 스케치들을 통해 나름의 시각적 연출 스타일을 만들어가게 됩니다. 애니메이션은 스토리보드 단계에서 많은 부분이 결정되어 집니다. 스토리보드 단계에서 많은 시도들을 해보는 것이 제작단계에서의 불필요한 낭비를 막을 수 있습니다. 일단 스토리보드가 확정되고 제작이 진행되게 되면 이를 수정하는데 많은 시간과 비용이 추가되게 됩니다. 따라서 스토리보드 아티스트는 감독과 작가와 긴밀히 협의해가며 원하는 스토리보드를 완성해가야 합니다. 캐릭터 디자이너(Character Designer) 캐릭터 디자이너는 캐릭터의 외모와 성격을 시각적으로 보여 줄 수 있어야 합니다. 캐릭터 디자이너는 다양한 그래픽 스타일에 능숙해야 할 뿐만 아니라 인체에 대한 정확한 이해를 가지고 있어야 합니다. 또한 인물을 과장, 왜곡시킴으로써 성격을 드러내는 캐리커쳐 기법을 사용할 수 있어야 합니다. 또한 캐릭터에 적합한 연기를 이끌어낼 수 있는 동작과 신체적인 특징들을 잡아낼 수 있어야 합니다. 무엇보다 중요한 것은 애니메이션 캐릭터는 움직임을 전제로 디자인이 진행되어야 한다는 것입니다. 아무리 멋진 캐릭터도 움직임을 부여할 수 없다면 애니메이션 캐릭터로 적합하지 않습니다. 레이아웃 아티스트(Layout Artist) 레이아웃은 스토리보드에 나타난 시각적 스타일을 구체화하는 작업입니다. 레이아웃 아티스트는 배경을 설정하고 이야기의 분위기에 맞게 화면을 구성하고 구체화하는 일을 하게 됩니다. 레이아웃 아티스트는 원근법과 화면의 비례 등에 능숙해야 합니다. 건축, 의상, 조명에 대한 이해도 필수적입니다. 레이아웃이 결정되면 이제 더 이상 작품의 시각적 스타일을 바꾸기는 어려워집니다. 레이아웃은 외주작업의 지침이 되기 때문에 정확하고도 신중하게 제작되어야 합니다. 애니메이터(Animator) 애니메이터는 종이 위에 그려진 캐릭터를 살아 움직이게 하는 마술사와 같습니다. 그는 능숙한 드로잉 능력을 가져야 할뿐만 아니라 물론 캐릭터의 성격에 맞게 연기를 시킬 수 있어야 합니다. 그는 항상 사물의 움직임에 민감해야 합니다. 중요한 사람만 뽑아봤는데도 여러 명이죠. 이런 사람들이 모두 잘 협력해야 좋은 작품이 나올 수 있는 거예요. 여러분은 어떤 역할을 하고 싶어요? 스스로에게 물어보세요.
    2. 스토리보드 만들기1
    이야기가 만들어지고 나면 기획단계에서 가장 중요한 부분이라고 할 수 있는 스토리보드를 만들게 됩니다. 시나리오가 언어로 표현한 것을 스토리보드에서는 시각적으로 보여주게 되는 거예요. 스토리보드는 글과 그림을 함께 사용해서 이야기를 시각적으로 전달하는 것을 목적으로 만들어졌어요. 여러분은 연속된 형태의 사각틀 안에 중요하다고 생각되는 캐릭터의 움직임이나 상황을 그려주고 그 옆에 그림의 내용에 대한 지시사항이나 대사, 소리에 대한 것들을 메모하면 되는 거예요. 자, 그럼 다시 한 번 정리해 볼까요. 애니메이션을 만들기 위한 좋은 아이디어가 떠오른다면 어떻게 해야 한다고 했죠? 아이디어를 몇 줄로 짧게 적어보는 거예요. 물론 그 옆에 간단한 그림을 곁들여도 좋아요. 이 단계에선 자기만 알아볼 수 있어도 상관없겠죠. 그 다음 그것을 어떻게 영상으로 나타낼 것인가를 머리 속으로 생각해 보는 거예요. 어떻게 하면 보는 사람이 잘 이해할 수 있을까 또는 더 재미있게 표현하는 방법은 없을까 하는 것들을 생각해보는 거죠. 그 다음은 실제 종이 위에 옮겨 그려보는 거예요. 머리 속에 있던 아이디어가 종이 위에 모습을 드러내는 순간이죠. 그리고 이것을 단계적으로 구체화시켜 나가는 것이 스토리보드 작업이에요.
    여러 가지 스토리보드
    스토리보드는 다양한 형태로 그려질 수 있어요. 어떤 사람은 한 장의 종이에 여러 개의 사각틀로 이루어진 띠를 만든 후 그 속에 그림을 그려 넣고 그 옆에 지시 사항을 메모하는 형태를 좋아해요. 다른 사람은 사각형의 카드를 사용하기도 해요. 카드에 그림을 그려 넣은 뒤 그것을 벽에 순서대로 붙여 놓고 작업하기를 좋아하죠. 이 방식으로 작업하면 벽에 붙은 그림을 보며 앞 뒤 순서를 바꾸기가 쉬워요. 어떤 방식으로 작업하느냐는 여러분이 선택하세요. 각각의 방식에는 나름의 장단점이 있겠지만 어떤 형태로든 자신이 떠올린 시각적인 이미지를 효과적으로 다른 사람에게 전달할 수 있다면 충분하겠죠. 또한 스토리보드 안에 그려진 그림은 최종 영상만큼 자세하게 묘사될 필요는 없어요. 중요한 것은 인물들의 동작이나 상황, 그리고 화면 구성을 효과적으로 보여 주는 것이에요. 많은 양의 그림을 빠르게 그려내야 하는 애니메이션 스토리보드 작업의 경우 간략한 선들로 상황을 정확하게 전달하는 것이 더 효과적이라는 점 잊지 마세요. 스토리보드는 애니메이션 제작에 있어 가장 중요한 제작 메뉴얼이죠. 제작 메뉴얼이라는 말이 어렵죠? 작업지침서라고 할 수 있어요. 모든 스태프들이 스토리보드를 작업의 기준으로 삼고 각자의 작업을 진행하게 되죠. 요즘은 실사영화나 상업광고 등의 작업을 할 때도 스토리보드를 만들고 시작해요. 하지만 애니메이션 스토리보드와 실사영화의 스토리보드는 조금 차이가 있어요. 실사영화의 경우 감독의 즉흥적인 연출이나 배우의 연기, 그리고 촬영 당시의 상황에 따라 스토리보드는 비교적 쉽게 수정될 수 있어요. 하지만 애니메이션에서는 이런 모든 변수들이 사전에 통제되어야 합니다. 애니메이션은 실사영화에 비해 작업기간도 길고 참여하는 인력의 수도 많다는 거 아시죠. 분업화된 작업공정도 훨씬 복잡해요. 때로는 멀리 떨어진 곳에 일을 맡기기도 하거든요. 이들은 모두 스토리보드를 작업기준으로 생각하고 일을 하는 거예요. 그런데 이미 결정되어 작업에 들어간 스토리보드의 내용이 중간에 뒤바뀌는 일이 생긴다면 그것을 바로 잡는데 엄청난 시간과 인력, 비용이 들겠죠. 그래서 애니메이션 작업에선 다른 분야보다 스토리보드를 꼼꼼하게 작업하는 것이 좋아요. 한 번 정해지면 수정하기가 힘들거든요. 하지만 스토리보드 작업을 하면서 가능한 여러 가지 가능성들을 시험해 보는 것이 좋겠죠. 종이 위에 스토리보드를 여러 가지로 그려보는 것은 그렇게 많은 돈이 드는 일이 아니니까요. 그래서 스토리보드가 최종 완성되기 전에는 자유롭게 여러 가지로 그려보는 것이 좋아요. 스케치의 완성도나 화면 비율 등에 지나치게 얽매일 필요는 없어요. 동작의 흐름과 느낌, 그리고 사운드에 대한 지시사항 등이 분명하게 나타날 수 있다면 다양한 앵글들을 사용해 볼 수 있어요. 스토리보드는 최종적으로 편집될 작품을 먼저 시각적으로 구성해 보는 거예요. 그리고 이 단계에서 장면 별로 화면의 구도와 앵글, 시점을 결정하는 것이죠. 스토리보드 작업을 통해 스태프들 사이에 충분한 토의가 이루어지고 각 장면별로 세부 사항들(즉, 액션과 배경, 화면구성, 카메라 움직임 등)이 공유되어졌다면 실질적인 제작준비는 끝난 겁니다. 스토리보드 작업을 하면서 우리는 스스로에게 다양한 질문들을 던져봐야 합니다. 그리고 만족할 만한 결과가 나올 때까지 수정해 나가야 해요. 스토리보드 작업을 할 때 가장 가까이 해야 할 친구는 쓰레기통이라는 말이 있을 정도니까요. 스토리보드 작업을 할 때는 쓰레기통과 친해지세요. 다음과 같은 질문들을 스스로 해 보세요. 스토리보드를 보는 사람이 헷갈리지 않고 장면의 흐름을 따라갈 수 있겠는가? 강조하려는 부분이 적재적소에 배치되었는가? 흥미를 끌만큼 충분히 호흡을 조절해 두었는가? 프레임 구성이 너무 뻔하게 짜여 있지는 않은가? 앵글이나 시점은 다양하게 섞어 놓았는가? 색상들은 어떤 식으로 조화를 이루는가? 등등
    3. 스토리보드 만들기2
    자, 이제 스토리보드 만들 때 주의할 점을 자세히 살펴봅시다. 조금 어려울 수도 있지만 작업을 하다 보면 도움이 될 거예요. 다음은 스토리보드 제작 시 주의해야 할 사항들입니다.
    4. 비디오보드 만들고 제작계획 잡기
    자, 그럼 이번 시간엔 비디오보드를 만들어 봅시다. 스토리보드를 보면 화면의 구성이나 쇼트(shot)의 연결을 알 수 있지만 그것은 실제로 스크린에 보여지는 것과는 약간의 차이가 있습니다. 이러한 차이를 좁히기 위해 스토리보드에 실제 지속시간을 주어 동영상으로 만들어 보는 작업이 필요한 것이죠. 이것을 비디오보드라고 합니다. 스토리보드가 완성되었다면 그것을 비디오보드로 만드는 작업은 그렇게 어렵지 않습니다. 비디오보드를 만들기 위해선 스토리보드의 스틸이미지들을 스캔하거나 비디오카메라로 촬영해야 합니다. 그렇게 촬영한 스틸이미지들을 프리미어나 애프터 이펙트와 같은 동영상 편집 프로그램들로 불러들입니다. 이 과정을 영어로 'Import한다'고 합니다. 불러들인 스틸이미지들에 지속시간(duration)을 부여해 동영상으로 묶어내면 됩니다. 스토리보드에는 각각의 컷을 몇 초 동안 보여주어야 할 지가 기록되어 있습니다. 초시계를 사용해서 이 컷은 몇 초 정도 보여주는 것이 좋겠다하는 것을 미리 정해두는 것이죠. 이 시간에 맞게 화면을 연결해 나가면 최종 동영상과 같은 길이의 비디오보드가 만들어지는 것입니다. 영어권에선 비디오보드라는 용어 대신에 애니메틱스(Animatics)라는 용어를 사용하기도 합니다. 비디오보드에 카메라 움직임과 사운드트랙을 추가하게 되면 최종 애니메이션의 모습에 점점 가까워지게 되는 거죠. 이 부분은 뒤에서 다시 다루게 될 것입니다. 여러분은 비디오보드를 만들어 봄으로써 스토리보드 단계에서 최종 작업결과에 가까운 형태의 동영상을 만들어 볼 수 있습니다. 이 단계를 통해서 눈에 보이는 단점들이나 실수를 바로 잡을 수 있습니다. 종이로 보는 것하고 이렇게 동영상으로 묶어놓고 보는 것은 느낌이 아주 다릅니다. 또한 작업이 진행됨에 따라 비디오보드의 스틸 컷들을 완성된 동영상들로 교체해 간다면 작업의 진행사항을 한 눈에 볼 수 있습니다.
    제작 계획 세우기
    자, 이제 이야기도 만들어졌고, 스토리보드도 만들었습니다. 이제 전반적인 제작준비가 끝나가고 있습니다. 앞으로 애니메이션을 만드는 일만 남았습니다. 하지만 이제부터가 중요합니다. 어렵게 준비한 작품을 어떻게 하면 잘 완성할 수 있을지 꼼꼼하게 따져봐야 합니다. 애니메이션을 만드는 일은 많은 시간과 노력, 그리고 돈이 요구되는 힘든 작업입니다. 또한 분업화된 제작공정 속에서 많은 스태프들이 함께 작업하게 됩니다. 이것이 전통적인 애니메이션의 제작방식이죠. 최근엔 데스크탑 컴퓨터의 보급과 디지털 그래픽 기술의 발달로 적은 인원을 가지고도 애니메이션의 많은 공정들을 통제할 수 있게 되었습니다. 하지만 문제는 역시 시간과 돈이죠. 합리적이고도 효과적인 제작계획을 세워 일을 진행하게 되면 불필요한 낭비와 시행착오들을 줄일 수 있습니다. 그래서 계획을 잘 세우는 것이 중요합니다. 이번 장에서는 자신의 아이디어를 어떻게 관리하고 현실화시켜 작품으로 만들어내야 하는지 그리고 어떻게 하면 자신이 만든 작품을 관객들에게 보여주고 반응을 이끌어 낼 수 있는지 등을 주로 제작자의 입장에서 살펴보도록 하겠습니다. 프로듀서가 무엇을 하는 사람인지 아세요? 모르신다구요. 음, 걱정하지 마세요. 뒤에서 자세히 살펴볼 거니까요. 이번 시간에는 조금 딱딱한 얘기들을 할 거예요. 하지만 차근차근 읽어보면 역시 도움이 될 거예요. 애니메이션은 그림만 잘 그려서는 안 되는 거예요. 여러 가지를 두루 알고 있어야 합니다. 자, 그럼 시작합니다. 먼저 좋은 이야기와 캐릭터가 준비되었다면 그것을 어떤 방식의 애니메이션으로 만들지를 결정해야 합니다. 또한 최종 결과물의 상영방식도 미리 결정되어야 하죠. 애니메이션은 제작방식에 따라 다양하게 분류해 볼 수 있어요. 어떤 제작방식을 선택하느냐에 따라 제작과정과 비용, 제작 일정이 달라지기 때문에 미리 결정해야 됩니다. 또한 지금 제작하려는 애니메이션의 목적을 미리 결정하는 것도 중요합니다. 왜 이 애니메이션을 만들려고 하는 거죠. 수업과제로 제출하기 위해서인가? 친구들에게 보여주고 자랑하기 위해서? 혹은 취업을 위한 포트폴리오로? 아니면 영화제에 제출하기 위해서? 또는 TV에서 방영하기 위해서 만드는 것인가? 등. 목적이 분명해야 다른 모든 것이 부수적으로 결정될 수 있다는 점을 잊으면 안되겠죠. 자, 목적을 정해보세요.
    애니메이션을 만드는 사람들
    애니메이션 제작부문에서 일하는 핵심인력에는 어떤 사람들이 있고, 그들은 어떤 일을 하는지 알아볼까요.
    제작계획 세우기 전에 고려해야 할 점
    자, 이번 시간에는 제작계획을 세울 때 주의해야 할 점들을 구체적으로 살펴보겠습니다. 애니메이션 작업은 개인이 진행하는 독립작품이든, 많은 인원이 함께 하는 공동작업이든 간에 매우 힘든 인내와의 싸움입니다. 작업계획을 꼼꼼히 세우고 하나하나 검토해 나가지 않으면 어느 순간에 모든 것이 뒤엉켜 버리는 경험을 하게 됩니다. 뒤늦은 후회는 아무런 도움도 되지 않겠죠. 제작계획을 세우는 일은 크게 일정과 예산에 대한 계획을 세우는 것으로 나누어 볼 수 있습니다. 합리적이고 현실적인 제작일정과 예산편성을 위해서는 가능한 많은 정보를 수집하고 모든 가능성들을 검토해 보아야 하겠죠. 우선, 작업에 들어가기 전에 다음과 같은 질문을 스스로에게 해 볼 수 있습니다. 이 작품에서 쓸 수 있는 예산은 얼마인가? 이 작품은 언제까지 마무리지어야 하는가? 이 작품을 함께 작업할 사람들은 누구인가? 이와 같은 질문에 대한 답을 찾는 것이 시작입니다. 다음은 제작계획을 세우기 전에 먼저 고려해야 할 사항입니다.
    마감일
    제작계획을 세우는 일은 마감일을 전제로 세워져야 합니다. 보통은 극장 개봉일, TV 방영일, 또는 영화제 응모 마감일 등을 기준으로 마감일을 정하게 됩니다. 학교 워크샵 작품의 경우 학기 종강일이 마감일이 될 수도 있겠죠. 개인적으로 혼자 작업하는 경우도 마감일을 정해놓고 작업하는 것이 효율적입니다. 우리는 종종 ‘조금만 더 시간이 있었으면 훨씬 잘 할 수 있었을 텐데...’ 라는 푸념을 늘어놓는 자신의 모습을 보게 됩니다. 하지만 명심해야 할 점은 정해진 시간 안에 얼마나 해낼 수 있느냐가 여러분의 능력이라는 것입니다.
    단계별 제작일정
    제작과정은 크게 세 단계로 나눌 수 있습니다. 기획(pre-production)단계, 제작(main-production)단계, 후반작업(post-production)단계가 그것입니다. 단계별 일정을 어떻게 잡느냐는 제작방식과 여건에 따라 유동적이겠죠. 하지만 기획단계에서 시간과 노력을 들일수록 다음작업이 수월해지는 것은 분명합니다. 또한 합리적으로 제작일정을 세워놓았다 하더라도 항상 후반작업단계는 시간이 모자라기 마련입니다. 이를 위해 미리미리 준비해 두지 않으면 마지막에 고생을 하게 되겠죠. 단계별로 제작일정표를 만들어 진행사항을 체크해 보는 것이 좋습니다. 월별, 주별, 일별로 진행사항을 체크할 수 있습니다. 모든 제작과정은 한눈에 알아볼 수 있도록 표로 만들어 기록하는 것이 좋겠죠. 항상 내가 얼마나 작업을 했고 얼마나 남았는지를 알고 있어야 하니까요.
    작품의 형식과 길이
    작품의 형식은 상영형식에 따른 분류에서 살펴본 것처럼 극장용 애니메이션, TV용 애니메이션, 오리지널 비디오 애니메이션(OVA), 웹 애니메이션(Web animation), 광고 애니메이션 등으로 나누어질 수 있습니다. 작품의 형식에 따라 최종 결과물이 담겨지는 매체가 달라지게 됩니다. 극장용의 경우 필름에, TV용 애니메이션의 경우는 베타 테잎에 담겨지게 된다. 웹 애니메이션의 경우 인터넷에서의 재생속도를 고려하여 최종결과물의 용량을 조절할 필요가 있습니다. 작품의 형식에 따라 제작비와 작품의 질이 달라질 수 있습니다. 따라서 작품의 형식에 따라 화면 비율이나 해상도가 달라짐은 물론 사용하는 장비의 성능도 그에 맞게 조절되어야 합니다. 인터넷의 작은 창에서 보여질 애니메이션을 만드는데 고해상도로 작업하는 어리석은 짓은 하지 말아야겠죠. 또한 작품의 길이에 따라 제작비나 제작 일정이 달라지는 것은 당연하겠죠. 보통의 TV 시리즈의 경우 20분 내외의 길이로 편성됩니다. 비디오로 제작되는 애니메이션의 경우 한시간 내외의 분량이 되어야 하고요. 극장용의 경우 보통 90분 내외의 상영시간을 가집니다. 작품의 상영시간이 결정되면 그에 따라 전체 동화매수를 대략적으로 계산해 보아야 합니다. 하루에 작업할 수 있는 작업량을 계산해보고 전체 작업을 소화하기 위한 합리적인 제작일정을 뽑아봐야 하겠죠.
    제작목표
    작품을 제작하는데는 여러 가지 목표가 있을 수 있습니다. 돈을 벌기 위한 것일 수도 있고, 자신의 꿈을 실현하기 위한 것일 수도 있습니다. 기술적인 테크닉의 완성도를 실험해 보고 싶어 작품을 제작할 수도 있습니다. 실제로 작품을 만들다보면 기술적인 방법들에 능숙해지게 되죠. 제작 워크샵 과목의 학점을 받기 위한 것일 수도 있고, 친구들에게 자신의 작업 결과물을 가지고 자랑하고 싶어서 일수도 있습니다. 어떤 목표로 시작했건 목표가 분명한 것이 좋습니다. 분명한 목표가 있어야 만이 결과물을 가지고 객관적으로 평가를 할 수 있고, 시행착오를 반복하지 않게 되니까요. 목표에 대한 성취감은 고단한 작업을 끝까지 이루어냈을 때 누릴 수 있는 보상입니다. 목표가 명확하지 않다면 성취감도 줄어들 것입니다.
    참여 인력
    애니메이션은 기본적으로 공동작업입니다. 제 아무리 천재라도 모든 작업을 완성도 있게 진행하기에는 한계가 있기 마련이죠. 작업에 참여하는 개개인의 능력이 조화롭게 발휘되었을 때 작품의 결과는 좋아질 수밖에 없겠죠. 작품에 적합한 인력을 찾아내고 섭외된 인력에게 알맞은 역할을 부여해야 합니다. 적합한 인력을 찾기 위해 급하게 서두르기보다는 평소에 다른 사람의 작업을 유심히 보고 참여 스태프들을 확인해 놓는 것이 좋습니다. 다른 사람에 대해 가장 잘 이해하는 방법은 함께 작업을 해 보는 것이겠지만 모든 사람과 작업해 볼 수는 없으니까요. 공동작업을 하다 보면 문제가 발생하기 마련입니다. 그래서 감독이나 프로듀서의 역할이 중요한 것이죠. 하지만 무엇보다 중요한 것은 작업의 목표를 정확히 이해하고 그것에 공감해야 한다는 것입니다. 문제가 발생했을 때 가장 근본적인 판단기준은 '이러한 결정이 작품의 결과를 좋게 하는가'이기 때문입니다.
    기술적인 숙련도
    기술적인 숙련도는 작품의 결과에 많은 영향을 미치게 마련입니다. 제작경험이 많은 인력을 고용할 경우 당연히 그에 따른 보수를 지급해야 합니다. 하지만 잘못하면 똑같은 스타일을 반복할 수 있다는 점에서 보면 제작경험이 많은 인력 위주로 팀을 구성하는 것도 좋은 것만은 아닙니다. 작품을 제작하다 보면 예상치 않았던 곳에서 기술적인 문제들이 번번이 발생하게 됩니다. 이때 경험이 많은 인력이 옆에 있다는 것은 큰 힘이 되겠죠. 제작비가 부족해서 같이 일하기 힘들다면 필요할 때 조언을 구할 수 있도록 준비하는 것이 좋습니다. 또한 작품을 진행하는데 새로운 프로그램을 사용해 본다든가, 안 써봤던 제작기법을 도입하게 될 경우에는 반드시 제작 일정이 지연될 수 있음을 고려해야 합니다. 새로운 것에 익숙해지기에는 일정기간이 필요하기 때문이죠.
    장비와 작업 공간의 확보
    물론 개인용 컴퓨터를 이용해서 집에서도 충분히 간단한 애니메이션을 만들 수 있습니다. 별도의 작업공간이 필요없을 수도 있습니다. 하지만 몇 명이 모여 함께 작업하게 되면 장비와 공간을 확보하는 문제는 가장 기본적인 문제가 됩니다. 모든 것을 구입할 필요는 없다 하더라도 임대하거나 지원 받을 수 있는 방법들을 알아보아야 합니다. 저렴한 비용으로 장비를 임대해 주는 공공시설도 있으니 적극적으로 알아보도록 합시다. 혹은 준비된 장비와 공간을 효율적으로 사용하는 방안을 세워야 합니다. 컴퓨터를 사용해 작업해 작업하는 경우, 컴퓨터간의 네트워크 문제는 작업속도에 영향을 미치는 중요한 요소라는 점도 염두에 두세요.
    제작비 확보 방식
    일단은 아르바이트라도 하며 틈틈이 작업하겠다라고 할 수도 있습니다. 혹은 나는 그 동안 모아놓은 돈이 있으니 이제 몇 개월은 내 작업만 할 수 있겠다라는 경우도 있을 수 있겠죠. 하지만 제작하려는 작품이 관객과 소통할 수 있을 만큼 의미 있는 작업이라면 기획을 꼼꼼히 진행하여 투자나 제작지원을 받을 수 있도록 준비해 볼 수도 있습니다. 처음에는 막막하겠지만 관련 정보를 수집하고 행사에 참여하며 관계자들을 만나보면 의외의 길들이 있음을 알게 될 것입니다. 일단 투자자들이 보고 싶은 건 당신의 아이디어를 현실화시킬 수 있는 기획서와 이미지들입니다. 일단 기획서를 준비해 전문가들에게 보여주고 조언을 구하는 것이 중요합니다. 자신의 아이디어가 도용될 수도 있으니 조언을 구할 수 있는 상대는 그 분야의 전문가이면서 믿을 만한 사람이어야 할 것입니다.
    배급과 홍보 방식
    작품을 잘 만드는 것도 중요하지만 만들어진 작품을 가지고 관객들과 만나는 일은 더 중요하겠죠. 골방에 앉아 자기 혼자 보자고 작품을 만드는 것이 아닌 이상 작품을 관객들에게 보여주고 그들의 반응을 이끌어내는 기회를 가질 수 있도록 노력해야 합니다. 애초에 상영이나 배급 방식을 결정하고 작업을 시작한 경우라면 문제될 게 없겠지만 미처 그 부분을 신경쓰지 못하고 작품제작에만 매달리는 경우 이 부분을 소홀히 하기 쉽습니다. 이 부분도 제작과정 중에 관련 정보를 수집하는 것이 중요합니다. 독립작품이거나 소규모 작품의 경우, 전문 배급사에 문의를 하고 관련 자료를 보내주면 배급에 관련한 도움을 받을 수 있습니다. 물론 신청한 모든 작품이 배급사를 통해 배급되는 것은 아닙니다. 배급사는 나름의 기준에 의해 배급할 작품을 선택하게 됩니다. 배급사를 통해 배급을 하게 되면 안정적인 배급망을 가지게 되고, 관객과 만날 기회는 많아지게 될 것입니다. 이런 방법이 여의치 않을 경우에는 직접 뛸 수 밖에 없습니다. 관련 영화제에 응모하고 관련 단체에 자신의 작품 홍보물을 보내는 것입니다. 이를 위해서 관련 영화제와 행사의 응모 마감과 응모 요건을 미리 확인하고 준비하는 자세가 필요하겠죠. 물론 영어자막과 영어로 된 작품소개는 필수적입니다. 우리나라 독립작가의 경우, 자신의 작품을 홍보하는 것에 인색한 경우가 많습니다. 하지만 어렵게 만든 작품을 많은 사람과 함께 보고 의견을 나눌 수 있는 기회를 가지는 것은 작가자신의 발전을 위해서도 꼭 필요한 과정입니다. 잊지 마세요. 항상 관객들은 새로운 작품에 관심이 있습니다.
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