1교시 영상이란?
- 수업개요
- 인간은 영화가 발명되기 오래 전부터 움직임을 표현하려는 욕구를 가지고 있었습니다. 오늘날 우리는 극장에 가서 영화를 보고 TV를 통해 드라마를 보는 것을 당연하게 생각하지만 불과 백년 전 사람들은 움직이는 사진을 보고 놀랐으며 심지어 두려워하기까지 했습니다. 이번 시간에 우리는 영상의 원리와 역사, 그리고 제작 과정에 대해 알아보려고 합니다. 우리가 당연하게 생각하는 영화는 어떻게 만들어지게 되는 걸까요? 함께 알아봅시다.
- 1. 와! 움직인다.
- 아시죠? 우리는 동물(動物)에 속한다는 걸. 여기서 동(動)은 ‘움직이다 동’이며, 물(物)은 ‘사물 물’입니다. 그러니까 인간은 움직이는 사물 중 하나라는 것입니다. 이처럼 동물인 인간들은 하루 동안에도 수많은 이야기를 만들어 내고 있습니다. 저녁 9시마다 보는 뉴스에서도 아침마다 받아 보는 글자로 가득 찬 신문에서도, 그리고 영화에서도 TV 드라마에서도 우리는 많은 이야기를 듣고 보고 있습니다. 이처럼 이리 저리 움직이면서 갖가지 이야기를 만들고 있는 인간의 모습을 기록하고 전하는 방법은 다양합니다. 문자를 통해서, 그림을 통해서, 또는 서로 나누는 대화 속에서 그리고 TV나 영화와 애니메이션과 같은 영상물을 통해서 우리는 많은 정보를 얻기도 하고 서로의 생각을 교환하기도 합니다. 즉 의사소통을 할 수 있는 것입니다. 우리가 이번 수업에서, 그리고 앞으로 계속될 수업에서 공부할 것은 영상물에 대한 것입니다. 동물(動物)인 우리의 움직임을 그대로 기록할 수 있는 ‘영상물’은 움직임 자체를 재현할 수 있다는 점 하나만으로도 최초의 영화가 상영된 1895년 당시 커다란 놀라움을 일으켰습니다. 최초의 영화는 뤼미에르 형제의 ‘L' Arrivee d'un train a la Ciotat (씨오타 역에 기차 도착)’이란 영화입니다. 프랑스의 씨오타역에 기차가 도착하는 장면을 찍은 영화입니다. 나중에 좀 더 자세히 이야기하겠지만 이 영화가 상영될 당시 기차가 영화 스크린 밖으로 튀어나올 줄 알고 사람들이 소리를 치며 도망갔다고 합니다. 지금이야 기차가 움직이는 것은 TV만 켜도 볼 수 있는 흔한 것이 되어 별다른 감흥을 일으키지 않습니다. 하지만 이제 100년이 조금 넘었을 뿐인데 그 동안 아주 많은 변화와 발전이 있었습니다. 자! 그런데 도대체 영화나 애니메이션은 어떤 원리로 기록되어 우리 눈에 움직이는 것처럼 보이는 걸까요?
- 잔상의 원리
- 놀랍게도 영화나 애니메이션을 즐겁게 감상할 수 있는 것은 다 눈의 불완전함 덕분입니다. 그림은 눈과 사진기의 구조입니다. 눈은 사진기와 많이 비교됩니다. 예를 들면 수정체는 카메라의 렌즈와 홍채는 빛의 양을 조절하는 조리개와 망막은 사진기 속의 필름과 비슷한 역할을 합니다. 자세한 내용은 학교의 생물시간에 배울 수 있습니다. 그런데 눈의 불완전함은 그림에서와 같이 망막과 관계된 성질입니다. 앞에 맛있는 케이크가 놓여 있습니다. 막 먹으려고 하는 찰나 동생이 자기 몫의 케이크를 주지도 않고 집어가 버렸습니다. 케이크는 눈 앞에서 안타깝게도 사라졌지만 그 케이크의 모습은 눈의 망막에 잠시 남아 있습니다. 즉 원래 물건이 눈앞에서 사라진다 해도 눈은 그것을 잠시 동안 남겨두는 기능을 가지고 있는 것입니다. 뭔가 이해가 되지 않는다고요? 그러면 한 번 이렇게 실험해 보세요. 한밤중에 길을 가다가 보면 여기저기 가로등이 켜져 있을 것입니다. 그 중에 하나를 골라 뚫어지게 쳐다본 후 눈을 감아 보세요. 분명 가로등은 눈 앞에서 없어져 버렸는데도 가로등의 흔적을 느낄 수 있을 것입니다. 얼마 후에는 그마저도 사라져 버립니다. 이것이 바로 잔상의 원리라고 합니다. 즉 눈은 약 1/8초 동안 망막에 맺힌 이미지를 기억할 수 있습니다.
- 죠트로프 만들기
- 죠트로프는 잔상개비보다 조금 더 발전된 형태로 앞으로 설명하게 될 영화와 애니메이션의 원리와 가깝습니다. 우선 그림을 클릭해서 인쇄하세요. 만드는 방법은 동영상에 나와 있습니다. 우리가 영화관에서 영화나 애니메이션을 볼 때 스크린 위의 주인공들은 이리 저리 움직이면서 자신의 기쁨, 슬픔, 분노, 즐거움을 표현하지만 사실 우리가 보고 있는 것은 멈춰있는 화면들의 연속입니다. 옆의 그림을 보세요. 한 여자가 걷고 있는 모습이 연속된 그림으로 나와 있습니다. 조금씩 동작이 변화된 모습을 볼 수 있지요? 여러분이 만약 영화 필름을 볼 기회가 생긴다면 영화 필름 안에서도 이처럼 조금씩 동작의 변화가 있는 여러 개의 사진들이 이어져 있는 것을 발견할 수 있을 것입니다. 영사기를 통해 필름이 빠르게 지나가면 그것이 마치 움직이는 것처럼 우리 눈에 느껴지는 것입니다. 하나의 사진이 사라지기 전에 조금 동작이 변화한 사진이 나타나고 다시 반복됩니다. 이런 식으로 연속된 그림이 주인공들을 움직이게 하고, 결국 우리는 그들의 감정까지도 느낄 수 있게 되는 것입니다. 결국 눈의 불완전함이 우리에게 새로운 세상을 보여주고 색다른 표현 방법을 손에 쥐게 한 것입니다.
- 2. 이미지
- 우리는 시와 소설을 읽으면서 그 속에 동화되기도 하고 기쁨과 슬픔을 느끼기도 합니다. 또한 우리는 커뮤니티의 게시판이나 이메일 혹은 수업시간에 몰래 돌리는 쪽지를 통해서 서로의 생각을 전하고 느낌을 공유합니다. 이 뿐만 아니라 쉬는 시간 떠드는 수다 속에서도 우리는 수많은 생각과 느낌을 주고 받으며 살아가고 있습니다. 이처럼 인간(人間)들은 ‘사람(人) 사이(間)’라는 의미답게 여러 가지 방법으로 서로 생각을 주고받으며 의사소통을 하며 살아가고 있습니다. 그렇다면 영화나 애니메이션은 무엇으로 우리에게 이야기를 하고 있는 것일까요?
- 개요
- 이 그림은 뭉크의 <절규>입니다. 해골과 비슷한 모습의 한 남자는 온 몸에 힘을 주고 소리를 지르고 있습니다. 아마 한 번씩은 경험해 보셨을 꺼예요. 머리꼭지까지 화가 치밀어 소리를 질렀던 순간을요. 이 그림에서 이 남자의 심정은 그대로 그림에 반영되고 있습니다. 이 남자가 무슨 일을 겪었는지 어떤 이유때문인지 알 수는 없습니다. 하지만 이 그림을 보면 그의 고통이 그대로 마음에 전해져와 언젠가 비슷한 경험을 했던 순간까지 되새기게 합니다.이것은 그믐달이 뜬 어느 고요한 밤 테라스 난간에 새의 둥지가 놓여 있는 그림입니다. 마그리트라는 화가의 <아른하임의 영토>라는 그림입니다. 바위산을 잘 보세요. 바위산은 독수리 얼굴을 갖고 있군요. 이제 이 그림은 큰 날개를 가진 독수리가 자신의 알을 품고 있는 그림이 됩니다. 약간 우울한 느낌의 고요한 밤과 거대한 독수리가 알을 품고 있는 모습을 모두 생각나게 하는 이 그림은 묘한 느낌을 주게 합니다.이 두 장의 그림이 여러분의 마음 속 어딘가를 건드렸나요? 그래서 잠시 간질거렸다면 여러분은 뭉크와 마그리트의 작은 목소리를 들은 것입니다. 만약 전혀 아무 느낌도 없었다면 염려하지 마세요. 언젠가 그런 느낌을 주는 다른 그림들을 만날 수 있을 것입니다. 세상에는 수 많은 화가들이 여러분들에게 말을 건네기 위해 끊임없이 그림을 그리고 있습니다. 앞에서 우리는 영화나 애니메이션은 무엇으로 말을 건네고 있는 것인지 물었습니다. 이제 대답해 보겠습니다. 영화나 애니메이션은 영상언어를 통해서 말을 건네고 있습니다. 책은 문자언어를 통해서 우리에게 여러 가지 정보나 느낌을 실어 나르는 것은 다 알고 있지요? 그렇다면 여기서 영상 언어란 것은 무엇일까요? 그것은 바로 이미지(Image)입니다. 이미지란 눈에 보이는 것입니다. 그러나 단순히 눈에 보이는 것은 아닙니다. 눈을 통해 우리에게 어떤 것을 전달해 주는 것이 이미지입니다.좀 더 쉬운 예를 들어볼까요? 8마리의 고양이가 있습니다. 6마리의 고양이는 줄무늬가 있고, 나머지 2마리 중 한 마리는 젖소 무늬를 가지고 있습니다. 마지막으로 다른 한 마리는 검은 털을 가지고 있는 고양이입니다. 8마리 중 3마리는 아직 새끼 고양이고, 2마리의 암놈은 비교적 마른 체형을 가지고 있습니다. 그리고 수놈인 3마리의 고양이들은 비만입니다. 8마리의 고양이들이 상상이 되나요? 옆의 그림을 보세요. 8마리의 고양이 사진입니다. 이제 8마리의 고양이가 어떤 모습인지 알 수 있겠지요? 이미지란 이런 것입니다. 위에서 보다 좀 더 자세히 글로 표현해 주었다면, 고양이의 모습을 더 잘 상상할 수는 있었을 것입니다. 하지만 그러기 위해선 머리 속에서 그 고양이를 하나씩 그려보는 작업이 필요합니다. 그렇지만 사진으로 고양이를 보여주면, 어떤 설명의 과정도 필요없이 바로 특징과 생김새, 크기를 한 눈에 알아볼 수 있습니다. 그러나 이런 시각적인 특성이 이미지의 모든 것은 아닙니다. 이미지는 또한 ‘상징’입니다. 아주 단순한 상징의 예이긴 하지만 우리가 컴퓨터의 아이콘을 클릭해서 인터넷에 접속하고 컴퓨터 프로그램을 사용하고, 신호등 빨간 불에선 멈추는 것 등은 어떤 설명을 필요로 하지 않고 바로 이해시키는 것이 상징의 특징입니다. 그런데 하나의 사진과 그림의 이미지가 담고 있는 내용엔 정답이 있는 것일까요? 사실 정확한 정답이 있는 것은 아닙니다. '사과'라는 단어가 적힌 카드가 여러분 앞에 주어지면 그게 무엇인지 알 수 있습니다. 하지만 책상 위에 놓인 사과가 찍힌 한 장의 사진을 여러분에게 보여주고 느낌을 묻는다면 몇 가지 대답이 나올 수 있을까요? '맛있겠다.', '사과가 외로워 보인다.', '덜 익었다.', '아무 느낌이 없다.' 등. 10가지 이상은 나올 수 있을 것입니다. 아주 쉽게 8마리의 고양이의 특징을 우리에게 보여주면서도, 위의 뭉크나 마그리트의 그림과 같이 ‘이것은 00 것을 나타낸거야’라고 한 마디로 말할 수는 없으니까요. 그렇지만 뭉크의 <절규>를 보면서 ‘기쁨’을 생각해내는 사람은 그리 많지 않을 것입니다. 또한 마그리트의 <아른하임의 영토>를 보면서 명랑함을 생각하지는 않을 것입니다. 분명 하나의 이미지는 여러 사람에게 비슷한 감정을 끌어올리기는 한 것 같은데 그것 또한 정확한 일치를 볼 수 있는 것은 아닙니다. 이처럼 뭔가 통하는 것은 있지만 정확하게 일치하지 않는 것이 이미지 언어의 특징이라 할 수 있습니다.* 페나키스티스코프(Phenakistiscope) 이것은 1832년 벨기에 죠셉 플래토(Joseph Plateau)가 제작한 것입니다. 둥근 원판에 조금씩 변화된 움직임을 가진 그림 16장을 둥글게 그려서 붙이고 그 원판을 회전시키면 그림 속의 인물이나 동물이 움직이게 보이는 방법입니다. 이 원판이 회전하면 정말로 움직임을 볼 수 있습니다. 이것이 잔상 원리를 이용해서 움직임을 만든 최초의 기계입니다. * 잔상 개비 (쏘마트로프 Thaumatrope) 가장 오래된 움직임을 이용한 장난감은 바로 우리도 앞에서 만들어 보았던 잔상 개비입니다. 그것은 또한 쏘마트로프(Thaumatrope)라고 불리기도 합니다. 1826년 존 에어튼 파리스(John Ayrton Paris) 박사가 처음으로 만들어 보여준 것으로 종이의 양쪽에 고무줄을 당기면 종이의 앞 뒤에 있는 그림이 합쳐져서 새로운 영상을 만듭니다. * 죠트로프(Zoetrope) 앞에서 만들어 보았던 것을 기억하시죠? 1834년경 영국의 윌리엄 조지 호너(William George Horner)가 만들었습니다. 페나키스티스코프를 조금 더 발전시킨 것이라 합니다. 연속된 동작이 있는 그림을 원통 안에 붙여서 움직이는 것처럼 보이게 만든 장치입니다. * 프락시노스코프(Praxinoscope) 1877년 프랑스의 에밀 레이노(Emile Reynaud)가 조트로프를 발전시켜 만든 것입니다. * 키네토그라프(Kinetograph)와 키네토스코프(Kinetoscope) 1891년 에디슨이 만든 것입니다. 키네토그라프는 지금의 영화 카메라에 해당되고, 키네토스코프는 지금의 영사기에 해당됩니다. 영사기는 영화 카메라로 찍은 필름을 재생시키는 장치를 말합니다. 하지만 필름을 볼 수 있게 만든 키네토스코프(kinetoscope)는 영사기라고 불리기에는 문제가 있었습니다. 그것은 영사기라기 보단 단지 확대경 뒤로 단조로운 움직임을 보여주는 필름이 든 상자에 불과했습니다. 그래서 단지 한 명의 관객만이 그 움직임을 감상할 수 있었습니다. 영화관에서 영화를 보는 것에 익숙한 우리로서는 이해가 되지 않지만 이것을 만들었을 당시에는 선풍적인 인기를 끌었다고 합니다. 1894년 4월 14일 뉴욕의 키네토스코프 전문점이 생긴 이후 세계 각국 대도시에서 주문이 쇄도했고 에디슨은 엄청난 돈을 모았다고 합니다.세계 최초로 필름으로 찍어 영사기에 걸린 애니메이션 작품은 프랑스 에밀 콜(Emile Cohl)이 1908년에 제작한 <판타스마고리 (Fantasmagorie)>와 초단편 시리즈 <판토슈 (Fantoche)>입니다. 그림에서 보시는 바와 같이 매우 간단한 선으로 이루어져 있습니다. 아무래도 1초 동안에 24장의 그림이 필요하니까 복잡한 그림 보단 간단한 선으로 이루어진 그림이 보다 효과적이었을 것입니다. 그렇다면 우리 나라의 최초의 애니메이션은 무엇일까요? 그것은 바로 럭키치약 CF라고 합니다. 1956년 우리나라 최초의 TV 방송국 HLKZ의 전파를 탔다고 합니다. 당시 HLKZ의 미술 담당이었던 문달부 선생이 촬영 및 원화, 동화 등을 모두 혼자 담당하여 치약을 유머러스하게 의인화한 작품입니다.① 준비하기 영화를 만들 때 가장 처음 필요한 것은 무엇일까요? 바로 어떤 이야기를 하고 싶은 ‘욕구’입니다. 어느 날 길을 가다가 문득 내 가슴을 친 사건이나 기억이 생각났습니다. 왠지 혼자 알고 있기가 아깝습니다. 그것을 누군가에게 보여 주고 싶었습니다. 이것이 영화 만들기의 시작이라 할 수 있습니다. 할 이야기를 생각했으니 다음에 해야 할 것은 무엇일까요? 바로 ‘시나리오 쓰기’입니다. 영화 만들기는 혼자 할 수 있는 작업이 아닙니다. 연출도 필요하고 촬영도 필요하고 배우도 필요하고 그밖에 도와줄 여러 사람들이 필요합니다. 그럼 그들에게 자신의 이야기를 어떻게 들려줄 수 있을까요? 그 사람 하나하나 잡고 일일이 이야기 할 수도 있겠지만 글로 표현된 깔끔한 종이를 들이밀고 읽어보라고 한다면 보다 쉬운 방법이겠지요? 그래서 시나리오 쓰기가 필요합니다. 일단 시나리오를 다 썼다면 같이 일할 친구들을 모으는 것이 필요합니다. 그래서 다음 과정은 ‘스텝 구하기’입니다. 스텝을 구했다면 각자가 일할 역할을 정한 다음, 서로 시나리오를 읽고 상의한 후 이 이야기에 적합한 배우가 누구인지 여기저기 알아보는 작업이 필요합니다. 그래서 다음 작업은 ‘배우 구하기’입니다. 자 그러면 이제 필요한 사람은 모두 모인 것 같군요. 이제 본격적으로 시나리오를 읽고 어떤 방식으로 촬영할 것인지 콘티를 그리는 작업이 필요합니다. '콘티 그리기'는 영화를 어떻게 찍어 나갈 것인지 대략적인 그림을 그려보고 그것과 관련된 내용을 그림 옆에 글로 표현하는 것입니다. 3교시 때 배우는 스토리 보드와 비슷합니다. 이해하기 어렵다면 영화를 찍는 설계도를 만든다고 생각하면 보다 쉬울 것입니다. 다음은 영화를 찍을 적절한 ‘장소를 물색’합니다. 이야기에 적합한 장소를 찾아내는 작업입니다. 또 실제로 영화를 찍다 보면 쉽지 않은 것이 장소 물색입니다. 상상한 공간을 찾기도 쉽지 않고 또 막상 찾았다 해도 그 공간의 주인에게 허락 받을 수 없는 경우도 생깁니다. 만약 100퍼센트 원하는 공간을 찾지 못했다면, 촬영이 가능한 장소에서 최대한 효과적으로 찍을 수 있는 방법이 무엇인지 고민하는 것이 필요합니다. 마지막으로는 스텝들과 배우의 시간과 빌린 장소의 사정을 고려해 일정을 짭니다. ‘일정 짜기’ 효과적으로 지치지 않으면서도 빨리 찍을 수 있도록 시간을 조절하는 것이 일정 짜기의 핵심입니다. 또한 촬영 첫 날에는 지나치게 어려운 장면은 피하는 게 좋습니다. 아직 모든 스탭과 배우들이 작업에 적응되지 않은 상태이니까요. 그리고 되도록 영화의 내용 순서대로 촬영하는 것이 좋습니다. 그래야 배우의 감정이 이야기에 따라 상승할 수 있을 테니까요. ② 찍기 실제 촬영은 계획한 일정대로 차근차근 찍어나가면 됩니다. 장소에 따라 야외촬영 실내 촬영 그리고 세트 촬영으로 구분됩니다. 야외촬영은 말 그대로 밖에서 촬영을 할 때를 말하고 실내 촬영은 집이나 병원 등에서 촬영하는 경우를 말합니다. 그렇다면 세트 촬영은 뭘까요? TV의 일일 드라마는 대부분은 세트에서 촬영되고 있습니다. 그리고 일반적인 영화의 실내 장면은 특별한 경우를 제외하고는 세트에서 촬영되는 경우가 많습니다. 촬영은 머리 속에 그렸던 여러 장면을 실제로 찍기 시작하는 멋진 순간입니다. 찬란한 계획을 했다고 하더라도 찍는 순간 집중을 하지 못하면 모든 것이 물거품되기 쉽습니다. 영화 기계들을 조작하는 기술적 능력과 자기가 표현하고자 하는 내용을 아름답고 정확히 전달하기 위한 능력이 최대한 발휘되도록 노력해야 할 것입니다. ③마무리하기 촬영을 마치고 나면 모든 게 다 끝났다고 생각되기 쉽지만 우리를 기다리는 것은 끈기를 필요로 하는 마지막 단계입니다. 이 마무리 단계를 잘 맞춰야 비로소 영화가 완성됐다고 말할 수 있습니다. 편집 촬영한 여러 장면들을 이야기의 내용에 맞춰 적절하게 배치하고 이어 붙여 하나의 영화를 완성하는 과정입니다. 콘티대로 찍어온 장면들을 순서대로 붙여보면 막상 의도한대로 효과를 내지 않을 때가 있습니다. 이럴 때 편집자는 이야기의 내용은 유지하면서 적절하지 않은 장면은 버리고, 장면의 배열을 바꿔서 보다 주제에 맞도록 영화를 구성해야 합니다. 편집을 어떻게 하는가에 따라 아주 다른 영화가 나올 수도 있습니다. 녹음 영화는 보통 동시녹음 합니다. 여기서 동시녹음이라 카메라가 돌아가는 순간 배우가 얘기하는 대사와 배우가 있는 장소의 바람 소리 등을 그대로 녹음하는 것을 말하는 것입니다. 하지만 동시녹음의 상태가 좋지 않을 때도 있습니다. 시끄러운 공사장 옆에서 어쩔 수 없이 촬영했을 경우, 배우들의 목소리가 하나도 들리지 않을 수가 있습니다. 이럴 때는 나중에 다시 녹음해 주는 것이 필요합니다. 또한 문소리나, 발자국 소리, 바람 소리 등의 효과를 극대화하기 위해 효과음을 녹음하기도 합니다. 또는 영화의 배경에 흐르는 음악을 넣어주기도 합니다.이와 같은 편집한 영상과 손질된 소리를 합쳐주면 하나의 영화가 완성됩니다. 실제 필름으로 찍는 영화는 보다 복잡한 과정을 거치게 됩니다. 하지만 우리는 캠코더를 이용해서 영화를 찍기 때문에 컴퓨터만 있다면 프리미어라는 편집 프로그램으로 편집해서 쉽고 빠르게 결과물을 볼 수가 있습니다. 프리미어 사용 방법은 6교시 때 자세히 알려 드리겠습니다.
- 3. 최초의 애니메이션과 영화는?
- 우리는 매일매일 움직이며 삶을 살아가고 있습니다. 하지만 이런 움직임이 그대로 기록된 것은 고작 100년이 조금 넘었다는 것을 알고 계신가요? 그 전에는 멈춰진 한 장의 그림만이 우리의 삶을 기록하고 있었답니다. 하지만 사람들은 이렇게 멈춰진 그림만으로는 만족할 수 없었습니다. 인간의 움직임을 그대로 표현하고자 하는 욕구는 아주 강렬했던 것입니다.
- 알타미라 동굴벽화
- 기원전 약 1만 5천년 전의 원시인들에 의해 그려진 알타미라 동굴 벽화에서 우리는 그 욕구의 흔적을 찾아 볼 수 있습니다. 알타미라 동굴은 길이가 270미터나 되는 동굴로, 벽화는 1879년 사우투올라와 그의 12살난 딸이 함께 발견했다고 합니다. 원시인들의 사냥감인 수십 마리의 들소와 멧돼지, 말, 이리가 사실적으로 그려지고 색이 생생하게 남아 있는 것을 보고 처음에 학자들은 원시인들이 그린 것이라 믿지 않았다고 합니다. 특이한 점은 벽화의 멧돼지 그림입니다. 거의 죽어가 마지막 발악을 하고 있는 멧돼지의 다리가 넷이 아니라 8개로 그려져 있습니다. 격렬한 멧돼지의 움직임을 묘사하기 위해 생각해낸 훌륭한 방법인 것입니다. 이와 같은 흔적은 세계 곳곳의 동굴벽화에서 볼 수 있습니다. 우리 나라의 경우는 조선시대 선조의 목릉 주작도에서 볼 수 있습니다. 여기서도 주작의 다리가 두 개 아니라 세 개로 그려져 있습니다. 머리도 또한 좌우를 바라보는 모습을 동시에 그려 놓았습니다. 새의 생동감 있는 움직임을 그대로 표현하기 위한 것입니다. 이와 같은 방법은 앞으로 배우게 될 애니메이션의 동화 작업과 유사합니다. 그래서 때론 알타미라 벽화의 멧돼지가 최초의 애니메이션으로 불리기도 합니다.
- 움직임을 이용한 장난감들
- 최초의 영화와 애니메이션으로 오기 전까지 움직임을 이용한 다양한 장난감들이 차례차례 발전해 왔습니다. 그 결과들이 쌓여 오늘날과 같은 다양한 영상물을 볼 수 있었던 것이죠. 여러분도 한 번 주위를 둘러보세요. 한 장난감이 후에는 생각지도 못한 무언가로 발전할지도 모르니까요. 앞으로 소개하는 장난감들은 외국에서 만들어진 것입니다. 그래서 좀 어려운 이름들을 가지고 있어요.
- 최초의 영화 드디어 상영되다!
- 1895년 12월 28일 프랑스 파리의 인디언 살롱에서는 역사적인 사건이 일어났습니다. 입장료 1프랑을 내고 살롱에 들어온 관객들은 기대를 하지 않았습니다. 고작 33명 만의 관객이 인디언 살롱을 채웠습니다. 영화가 시작됐을 때 멈춰진 그림을 보고, 화면을 크게 확대해주는 또 다른 환등기에 불과하다고 생각했습니다. 그런 환등기는 당시엔 쉽게 접할 수 있는 것이었습니다. 하지만 놀랄만한 일이 벌어졌습니다. 저 멀리 작게 보이던 기차가 레일 위를 힘차게 달려 관객들에게 빠르게 다가오기 시작했던 것입니다. 처음이었습니다. 바람을 가르면서 들어오는 기차에 사람들의 옷자락이 날리기도 하고, 플랫폼에 있는 사람들은 서서히 움직여 시오타역에 들어오는 기차에 다가가기 시작했습니다. 몇몇 사람들은 점점 커져 가까이 다가오는 검은 기차에 놀라 비명을 지르기도 했습니다. 그들은 역사상 처음으로 새로운 매체의 탄생을 목격한 것입니다.
- 뤼미에르 형제의 시네마토그라프(Cinematograph), 거리로 나오다!
- 최초의 영화를 만든 이는 뤼미에르 형제입니다. 형은 오귀스트 뤼미에르(Auguste Lumiere :1862~1954)이며 아우는 루이 뤼미에르(Louis Lumiere :1864~1948)입니다. 이 두 형제는 사진가의 아들로 태어나 어려서부터 이것저것 만드는 데 관심이 많았습니다. 동생인 루이의 경우 17세 때 젤라틴 감광유제를 칠한 간판을 개발하여 뤼미에르 가족에게 커다란 행운을 주었다고 합니다. 하지만 이 형제는 돈을 버는 것보다 무엇을 만드는데 더 큰 흥미를 느꼈습니다. 그들의 주된 관심사는 움직이는 사진이었습니다. 여러 가지 발명을 해 보았지만 커다란 성과를 얻지 못하는 도중, 파리의 에디슨 총판점에서 키네토스코프를 보게 되었습니다. 아시죠? 앞에서 설명한 에디슨이 만든 기계 키네토스코프, 이 발명품은 형제의 연구에 자극을 주게 되었습니다. 1894년 어느 날 저녁 편두통에 시달리는 루이는 재봉틀을 보고 새로운 아이디어를 얻었습니다. 뤼미에르 형제들에게 움직이는 사진을 만드는 데 가장 큰 골치 거리는 필름을 일정한 간격으로 돌리는 일이었거든요. 루이는 재봉틀을 돌리게 하는 노루발을 보고, 필름을 일정하게 돌릴 수 있는 방법을 생각해낸 것입니다. 그래서 몇몇의 실험 끝에 드디어 최초의 카메라 겸 영사기인 시네마토그라프가 탄생한 것입니다. 에디슨이 만든 키네토그라프와 키네토스코프는 크기도 매우 클 뿐만 아니라 사용하기 위해서는 전기가 꼭 필요했습니다. 하지만 뤼미에르 형제의 시네마토그라프는 촬영과 영사가 가능할 뿐만 아니라 손으로 돌리면서 촬영하기 때문에 전기도 필요 없었습니다. 그래서 보다 자유롭게 카메라를 들고 다니면서 거리를 촬영할 수 있게 되었습니다.
- 최초의 애니메이션
- 최초의 애니메이션을 구별한다는 것은 애매한 지점이 있습니다. 알타미라 벽화의 다리가 8개인 멧돼지도 움직임의 느낌을 살리기 위한 최초의 ‘동화’라고 볼 수 있습니다. 여기서 동화(動畫 : 움직이는 그림)란 동화(童話 : 아이들의 이야기)책을 의미하는 것이 아닙니다. 동화(動畫)란 애니메이션 만들기 수업시간에 자세히 배우게 됩니다. 우선 앞에서 보았던 죠트로프에서 단계별로 변화하는 작은 움직임 하나 하나를 의미한다고 생각하세요. 그러므로 멧돼지의 다리의 단계별 움직임을 표현한 알타미라 벽화도 최초의 애니메이션이라고 할 수 있는 것입니다. 그러고 보면 위에서 배운 죠트로프나 페나키스티스코프 등의 움직임을 이용한 장난감도 일종의 애니메이션이라고 볼 수 있습니다.
- 4. 다양한 애니메이션의 종류
- 애니메이션하면 어떤 영화가 떠오르나요? <오세암>, TV 만화 <스피드왕 번개>, <둘리>, <원더풀 데이즈>, <센과 치히로의 행방 불명>, <이웃집 토토로> 그리고 <슈렉>, <니모를 찾아서> 등이 저의 머리 속을 지나갑니다. 하지만 지금까지 여러분이 본 것이 애니메이션의 모두가 아닙니다. 만약 여러분들이 관심이 있어서 애니메이션에 관한 책을 살펴본다면, 매우 다양한 애니메이션이 존재하고 있다는 것을 알게 될 것입니다. 애니메이션의 세계는 매우 풍부한 표현 방식을 가지고 있거든요.
- 셀 애니메이션
- 셀 애니메이션은 투명한 셀(celluloid)이 중요한 재료입니다. 여기서 셀은 투명 셀로판지를 상상하면 됩니다. 하지만 그 보단 조금 더 질기고 튼튼한 재질이지요. 그럼 셀 애니메이션이란 뭘까요? 걸어가는 사람 애니메이션을 만들기 위해, 종이에다 주인공을 그립니다. 그리고 그 다음 장에도 조금 움직임이 다른 주인공을 그립니다. 이런 방식으로 1초를 채우려면 24장의 종이마다 배경과 주인공을 계속 그려줘야 할 것입니다. 매우 힘든 작업입니다. 셀 애니메이션은 이런 고된 방식을 좀 더 효율적으로 만들기 위해 고안되었다고 할 수 있지요. 종이에다 그린 그림을 투명한 셀에 복사해서 옮깁니다. 그럼 셀에 선으로만 이루어진 그림이 새겨지겠지요? 그리고 그 뒷면에다 색칠을 합니다. 그 채색된 각각의 투명한 셀을 완성된 배경 위에 놓고 카메라로 촬영하는 가장 전통적인 방식입니다.
- 종이 애니메이션
- 셀 애니메이션과 작업 방식은 유사합니다. 하지만 커다란 차이점이 있습니다. 종이 애니메이션은 셀을 이용하지 않으므로 한 장 한 장의 종이마다 일일이 주인공과 배경을 그려줘야 합니다. 셀 애니메이션의 경우 움직이는 주인공을 투명한 셀 위에 그리기 때문에 배경은 한 장만 있어도 됩니다. 배경 위에 주인공이 그려진 셀을 올려놓아도 배경은 다 보일 테니까요. 하지만 종이 애니메이션의 경우 배경이 보이지 않기 때문에 같은 배경을 하나 하나의 종이마다 똑같이 그려줘야 하는 것입니다. 매우 고되고 오랜 시간이 걸리는 작업이겠지요? 그렇다면 왜 어떤 사람은 종이 애니메이션으로 작업을 하는 걸까요? 이 기법은 종이 위에 여러 가지 재료를 사용할 수 있는 장점이 있습니다. 색연필을 사용하든, 크레파스를 사용하든, 물감을 사용하든 사용한 재료의 느낌이 그대로 스며든 애니메이션을 볼 수 있는 것이지요. 프레데릭 벡의 <나무를 심는 사람들>이란 만화가 바로 종이 애니메이션의 예입니다. 그 만화를 보시면 파스텔과 색연필의 질감이 그대로 묻어 있는 것을 볼 수 있습니다.
- 컷 아웃 애니메이션
- 종이에다 주인공을 그립니다. 그리고 그 주인공을 가위로 오립니다. 주인공이 사람이라면 손이나 다리에 움직이는 관절이 있지요? 그 관절도 움직일 수 있도록 잘라 줍니다. 그리고 또 다른 종이에는 원하는 배경을 그립니다. 그리고 주인공을 그 배경 위에 올려놓고 조금씩 움직이면서 한 장면씩 촬영합니다. 이렇게 한 장면 씩 촬영하고 그 촬영한 그림을 빠르게 돌리면 주인공이 걷는 것처럼 보이게 됩니다. 여기서 중요한 것은 그림을 찍는 카메라가 고정되어야 한다는 점입니다. 이 애니메이션은 배경과 주인공이 분리되어 있으므로, 소재의 질감을 풍부하게 느낄 수 있습니다. 배경을 천이나, 색종이, 신문지 등 다양한 재료로 만들 수 있으니까요. 요새는 이 컷 아웃 애니메이션도 컴퓨터 기술의 발달로 컴퓨터 안에서 자르고 움직여서 애니메이션을 만들 수도 있다고 합니다.
- 오브제 애니메이션
- 오브제 애니메이션의 주변에서 쉽게 구할 수 있는 물건을 이용해서 애니메이션을 만드는 방법입니다. 내가 쓰고 있는 연필이나 지우개, 책상 위의 스탠드, 책 등이 모두 오브제 애니메이션의 재료가 될 수 있는 것이지요. 여러분도 만들어보고 싶다고요? 7교시 오브제 애니메이션에 하는 방법이 자세히 설명되어 있답니다. 오브제 애니메이션에 중에는 클레이 애니메이션과 인형 애니메이션이 있습니다. 클레이 애니메이션은 흔히 점토 애니메이션이라고 불리기도 합니다. 이 애니메이션은 점토로 주인공을 만들고, 그들을 조금씩 움직이면서 한 장면 한 장면씩 촬영해 나간 것입니다. 그러니까 1초라는 시간을 위해서 주인공을 24번 움직여서 촬영해야 하는 것이지요. 만만치 않은 작업이겠지요? 이처럼 애니메이션 만들기는 많은 인내를 필요로 합니다. 인형 애니메이션은 클레이 애니메이션과 비슷합니다. 주인공이 인형이라는 점이 차이라면 차이겠지요. 털이 많은 곰돌이 인형이든 마루 인형이든 모두 다 주인공이 될 수 있습니다. 그래서 다양한 종류의 애니메이션을 만들 수 있지요. 이것도 역시 매 장면마다 조금씩 변화를 주어 끈기 있게 촬영해야 합니다. 인형 애니메이션도 클레이 애니메이션과 마찬가지로 오랜 작업기간을 필요로 합니다.
- 픽실레이션(Pixilation) 애니메이션
- 실제 인물이나 물건 등을 이용하여 만든 애니메이션입니다. 실제 인간의 움직임은 부드럽지만 그 사이 간격을 잘라서 없애고, 일부만 보여주면 아마 로봇의 움직임같이 보일 거예요. 깜박깜박 거리는 불 밑에 있으면 사람들의 행동이 끊어져서 보이는 것과 비슷합니다. 픽실레이션은 이 원리를 이용한 것입니다. 7교시 때 실습을 해 볼 수 있답니다.
- 로토스코핑 애니메이션
- 움직이고자 하는 대상을 캠코더로 촬영을 합니다. 그 촬영한 것을 컴퓨터에 넣어서, 캠코더로 찍은 그림 위에 펜 마우스라는 것을 이용해 다양하게 변형합니다. 주인공의 볼을 빨갛게 칠해도 되고, 실제 눈을 지우고 만화 주인공 눈처럼 변형시켜도 됩니다. 완성된 애니메이션에서 주인공의 볼과, 눈은 그와 같이 변해 있습니다. 색다른 느낌을 받을 수 있겠지요? 그런데 이것은 영상으로 촬영해온 매 장면마다 일일이 손을 봐줘야 하기 때문에 많은 시간이 소요됩니다. 우리는 6교시 때 좀더 자세히 배울 수 있을 것입니다.
- 3D 애니 애니메이션
- <토이 스토리>와 <니모를 찾아서>를 보셨는지요? 실제 세상과는 똑같지 않지만 그 만화 속의 주인공은 우리와 같이 입체적이며 만화 속의 세상도 실제 세상과 같이 입체적입니다. 또한 애니메이션 속 주인공의 행동도 우리의 움직임처럼 자연스럽습니다. 이처럼 3D 애니메이션은 컴퓨터 기술이 발전함에 따라 가능한 애니메이션입니다. 모든 작업을 컴퓨터 안에서 하는 애니메이션의 한 형태입니다.
- 5. 영상물은 어떻게 만들어질까?
- ‘모든 일에는 순서가 있다.’는 말을 들어보신 적이 있지요? 건물을 지을 때도 설계도를 만든 다음에 공사를 시작하는 것처럼 영화나 애니메이션을 만들 때도 또한 마찬가지입니다. 이번에는 영화나 애니메이션의 어떤 방식과 순서로 만들어지고 있는지를 살펴보도록 하겠습니다. 영화 만드는 과정 영화 만들기는 크게 세 가지 과정으로 나눌 수 있습니다. ①준비하기, ②찍기, ③마무리하기. 매우 당연한 단어 세 가지이군요. 우선 준비하기 과정부터 알아보겠습니다.
- 애니메이션 만드는 과정
- 3, 4, 5, 6교시에 실습을 통해서 애니메이션 만드는 과정을 체험하실 수 있습니다.
- 연계정보
-
-2교시 영상만들기의 시작
-3교시 영상기획하기
-4교시 종이 애니메이션 1
-5교시 종이 애니메이션 2
-6교시 디지털 애니메이션
-7교시 다양한 표현이 가능하다