2026 문화체육관광부 정책추진과제 01

2026년도 문화체육관광부 주요정책을 소개합니다.

K-컬처, 글로벌 무대의 중심에 서다.

개요

산업별 현주소, 원인 진단, 처방 현황표 영화·영상·애니 게임 대중음악 웹툰·웹소설 출판
산업별 현주소, 원인 진단, 처방 현황
산업 현주소 원인 진단 처방
영화·영상·애니 심폐소생 필요
  • 투자·제작 급감
  • 관객 감소
  • 유통구조 획일화
  • OTT 대중화 등 공급환경 변화
  • 소비환경 변화
  • 정책금융 확대
  • 중예산영화 제작 지원
  • 영화 국제공동제작 지원
  • K-OTT, 스마트TV기반 콘텐츠 해외진출
  • 극장 관객 유인책 마련
  • 독립영화 제작‧유통 포괄 지원
  • 영화비디오법 개정
게임 수출 경고음
  • 첫 수출 역성장
  • PC·모바일 중심
  • 신규 대형 IP 부재
  • 편중된 수출시장
  • 기존 성공 비즈니스 모델 고수
  • 게임 투자 저조
  • 북미·동남아 등 수출시장 다변화
  • 콘솔, 인디게임 등 플랫폼·콘텐츠 다양화
  • 차세대 IP 발굴을 위한 마중물 지원
대중음악 기회활용 부족
  • K팝 위상 확고
  • 차세대 스타 발굴 저변 약화
  • 공연인프라 부족
  • k팝 성장률 둔화
  • 국내외 공연인프라 확충
  • 대중음악 해외진출 지원
웹툰·웹소설 정체, 반등 필요
  • 높은 성장 잠재력
  • 내수시장 포화, 좁은 수요층
  • 인지도 부족
  • 장르 편중
  • 글로벌 슈퍼 지식 재산(IP) 발굴 지원
  • 다양성 만화 제작 지원 확대
출판 국내정체, 해외호조
  • K북 수출 증가
  • 영세한 출판사업체
  • 시장 편중 장르 한정
  • 투자관심 저조
  • 전략적 수출 확대 및 해외수요 다각화
  • 도서 제작 활성화 기반 마련

영화·영상·애니

오티티(OTT) 위주 영상환경 속 공급투자 위축, 제작편수 감소, 수요관객 감소, 극장 위기 등
흔들리는 영화 산업 회복을 위한 긴급 지원, 낡은 수익· 유통 구조 개선

경쟁력 있는 대작 영화 제작을 위한 정책금융 확대 및 예술성·대중성을 겸비한 중예산영화('26년 200억원)지원 강화

  • 신규시장으로 부상한 청장년용 애니메이션 제작 집중지원(’26년 101억원)

* ’25년 국내 박스오피스 상위 5편 중 3편이 애니메이션(<귀멸의 칼날>,<주토피아2>,<체인소맨>)

글로벌 오티티(OTT) 중심으로 재편된 시장환경에 대응하기 위해 K-영상콘텐츠 해외진출 확산글로벌 유통망 강화 지원

  • 국내 제작사와 우리나라 오티티(K-OTT)가 지식 재산(IP)을 공동보유하는 방식으로 제작 지원(‘26년 399억원)하는 한편,
    외국 지역 OTT와 공동제작· 유통지원으로 글로벌 오티티(OTT) 과의존 개선
  • 국제공동제작 지원 신설(’26년) 통해 K-영화 글로벌 합작 수요 적극 활용, 투자 및 제작 확보, 일자리 확충, 해외홍보 기반 구축 추진
  • 우리나라 오티티(K-OTT) 해외진출 지원, 국산 스마트TV 활용 콘텐츠 확산 등 새로운 기회를 창출하여 K-콘텐츠의 글로벌 유통망 확장

제1유통창구극장 체험 활성화와 매력도 제고를 위해 정부 주도로 관객 유인책 마련, 급감*한 극장 수요 반등 도모

* 극장 관객수는 ’19년 역대 최다 2.2억명 기록했으나 ’25년 1억명 수준 전망(11월 말 기준 0.92억명)

한국영화의 토대가 되는 독립영화 제작부터 멀티플렉스 상영, 영화제 등 유통까지 포괄적 지원 (’26년 205억원)

  • 오티티(OTT) 영화도 법상 ‘영화’로 포섭: 산업환경에 맞는 법제 정비(’26년)

* 현행 「영화비디오법」은 극장 상영 목적만 ‘영화’로 인정, 오티티(OTT) 영화는 ‘온라인 비디오물’로 분류 → 사회 통념에 맞게 유통매체 관계없이 ‘영화’의 정의 개정

게임

콘텐츠 수출을 견인해 온 한국 게임은 글로벌 경쟁력 약화로 첫 수출 역성장(‘23년) 등 위기
→ 경쟁력 확보를 위한 전폭적인 지원전략 마련 필요

편중된 수출국을 다변화하여 게임시장의 규모가 큰 북미, 게임 인구가 많은 동남아 등 새로운 판로 모색, 신시장 진출 확대

* 해외 게임박람회 한국공동관 확대(3→5개소), 현지화 지원사업 신규 추진(’26년 24.5억원)

모바일을 통한 신규 유입을 컴퓨터(PC)·콘솔로 확대하는 전략을 추진하고, 혁신적 지식 재산(IP)의 근간이 되는 창의적 아이디어를 활용한 인디게임 지원 확대 (’26년 93억원)

대작 지식 재산(IP) 개발을 위해 필요한 대규모 자금 공급 필요성에 대응한 정책펀드 대형화 추진

대중음악

K-팝 공연의 경제적 효과를 온전히 실현하기 위해 인프라를 확충하고,
K-컬처의 핵심K-팝의 글로벌 주류 문화 도약을 위한 지원 확대

대중문화교류위원회를 중심으로 해외공연장 중심 K컬처 거점 조성, 해외 신규시장 진출 등 K-팝의 글로벌 가속화

높은 K-팝 수요에 비해 부족한 공연장을 신속히 공급하기 위해 다목적·체육시설의 공연설비 등 개선 (’26년 120억원)

  • 장기적으로 중·대형 스포츠·공연 복합형 돔구장 조성 추진

K-컬처 확산의 선두주자로서 K팝과 다른 분야 간 협업 강화를 위한 K컬처 초대형 행사 패노메논(FANOMENON) 개최 추진 (’27년)

인디 뮤지션의 음악제작 지원과 중소기획사의 해외진출 지원을 통해 대중음악 장르 저변 확대

웹툰·웹소설

‘원천 지식 재산(IP)’ 기반 분야로 기획·창작→연재→사업화로 이어지는 가치사슬 구축,
창작자·제작사·플랫폼이 함께 성장하는 건강한 산업 생태계 조성

전문인력(작가, 피디 등) 양성, 창작 초기단계 지원, 기업 간 거래(B2B) 행사 개최·참가 지원 등으로,
우수한 신작이 사업화로 이어지는 가치사슬 구축

산업현장 실태조사, 표준계약서 확산 등 공정한 창작 환경

글로벌 흥행이 가능한 지식 재산(IP) 발굴을 위한 작품제작 지원 확대, 웹소설 삽화 및 2차 콘텐츠 제작 지원

다양한 장르 확대를 지원, 해외 작가의 웹툰 창작을 통해 웹툰 장르에 대한 친숙함을 제고하여 수요 기반 확대

출판

출판시장은 정체 국면이나 수출은 성장세*전략적 수출 지원
다양한 출판 지식 재산(IP) 발굴·확산, 제도적 지원 통해 출판산업 활력 제고

* (수출) ‘19년 2.1억 달러 → ’23년 4.9억 달러, 5년간 연평균 23.2% 증가

킬러 K-북 선정부터 판촉·마케팅까지 종합 수출 지원, 시장(아시아→영미권·중동·중남미)과 장르(문학·아동→수필·자기계발)를 다각화하고 재외문화원·현지서점을 연계한 해외수요 확충

K-뮤지컬

작품성 있는 소극장 창작 뮤지컬의 규모 확대 지원(’26년 180억원, 12작품) 및
뮤지컬 국제마켓 등 통한 해외 교섭‧투자유치 확대

K-뮤지컬 : 브로드웨이, 웨스트엔드 세계 시장 진출

  • 뮤지컬은 음악·무대·스토리 등 종합예술, 지식 재산(IP) 개발 후 장기 수익 창출 가능한 구조, 배우 등 높은 고용 효과 창출
  • 공연시장 매출액 71% 차지, <마리퀴리> <프랑켄슈타인> 등 창작 뮤지컬의 라이선스 수출 및 해외 진출,
    <위대한 개츠비>(’24), <어쩌면 해피엔딩> 토니상 수상(’25)

K-전통문화

한복, 한글, 한지 등 전통 가치를 활용한 타 분야와의 협업상품 개발,
세계 시장에서 통하는 전통 지식 재산(IP) 성공모델 발굴